[問題]這會改變目前偏N社的業界HDR標準嗎?

dabochi

進階會員
已加入
10/6/03
訊息
217
互動分數
0
點數
0
網站
kaorujan.blogspot.com
在下再看完這則新聞之後->
http://www.digitimes.com.tw/n/article.asp?id=9DE1E15E02577EBF4825711B004854EB

想到
N跟A的HDR作法不是不一樣嗎?
如果說像EA跟SEGA這種一套GAME都會出好幾個版本純軟體公司
跟A的標準走 至少可以達到在XBOX360跟Win32有高互換性的目的
加上目前PS3幾乎篤定延遲 只是看是夏季.9月還是冬季(10-12月)出的時間差別而已
(http://www.digitimes.com.tw/n/article.asp?id=AD8A0959BE0352754825711B0048537F)
那這樣會影響到業界選擇HDR標準的意願嗎
 

Arbicool

來自千年後的異界
已加入
9/30/03
訊息
1,892
互動分數
0
點數
0
年齡
41
網站
造訪網站
看專業市場比較準,ATI要成為標準,非常之難~~~

遊戲移植,多要看廠商誠意。
 

芝風

進階會員
已加入
4/26/05
訊息
151
互動分數
0
點數
16
難說吧…有機會,抓住,一個大翻身……

像現在的cpu市場…誰能想像amd現在巴intel巴好玩的…(k8初中期啦~)
 

Sander

高級會員
已加入
1/26/04
訊息
673
互動分數
0
點數
0
年齡
45
網站
造訪網站
dabochi 說:
在下再看完這則新聞之後->
http://www.digitimes.com.tw/n/article.asp?id=9DE1E15E02577EBF4825711B004854EB

想到
N跟A的HDR作法不是不一樣嗎?
如果說像EA跟SEGA這種一套GAME都會出好幾個版本純軟體公司
跟A的標準走 至少可以達到在XBOX360跟Win32有高互換性的目的
加上目前PS3幾乎篤定延遲 只是看是夏季.9月還是冬季(10-12月)出的時間差別而已
(http://www.digitimes.com.tw/n/article.asp?id=AD8A0959BE0352754825711B0048537F)
那這樣會影響到業界選擇HDR標準的意願嗎

應該是說...HDR本來就有很多種做法
High Dynamic Range指的是只要動態範圍比現行的R8G8B8A8的格式還要高的
都可以叫作HDR
R8G8B8A8是指Red, Green, Blue, Alpha四個channel各8-bit (範圍是0~255)
nVIDIA力推的HDR格式是採用FP16
就是把每個channel改用16-bit做表示, 而且不是用定點數, 是用浮點數
這樣的好處就是不但動態範圍增加(因為採用Floating-point), 小範圍內的精度也比較高(8-bit延展到16-bit)
而且因為NV4x對上R4xx勝利的結果
許多遊戲開發商已經採用FP16做HDR了

而原本ATi的打算是使用INT10的格式
就是R10G10B10A2, 並和原本的R8G8B8A8一樣使用定點數
這樣的好處是動態範圍增加(8-bit增加到10-bit), 而且容量不變(四個channel加起來還是32-bit)
但是可以想見的是, INT10一定沒有FP16來的"HDR"
目前採用這個格式的就是Half-Life2的Lost Coast

所以以目前看來
FP16的HDR將會成為主流
 

90109170

東瀛忍者大頭目
已加入
2/7/04
訊息
1,399
互動分數
0
點數
0
FP16的HDR將成為主流
可是我比較喜歡ATI的卡
ATI的卡可以相容FP16的HDR嗎?
 

Sander

高級會員
已加入
1/26/04
訊息
673
互動分數
0
點數
0
年齡
45
網站
造訪網站
90109170 說:
FP16的HDR將成為主流
可是我比較喜歡ATI的卡
ATI的卡可以相容FP16的HDR嗎?

當然可以
主要的差別是ATi的R5xx沒有硬體的FP16 Texture Filtering
所以之前在跑像是Serious Sam2的FP16 HDR的game時
可以看到在高光的時候, 會有一塊一塊馬賽克的狀況
這時候就需要遊戲開發商再出一個修正程式
讓遊戲認出是ATi的顯示卡, 則FP16 Texture filtering要交給Pixel Shader去做
nVIDIA的顯示卡則可以在TMU裡面就做掉

ATi這樣做的缺點就是會佔用Pixel Shader資源
所以當裝上修正程式之後, 可以發現原本的馬賽克沒有了
但是效能就下降了
因此R580(X1900)才會比R520(X1800)增加了兩倍的Pixel Shader數目(16->48)
目的就是即使R580也不支援硬體FP16 Texture filtering
但是憑著Pixel Shader資源多, 可以利用Pixel Shader去做filter也不會有太大的效能下降
而且以後的遊戲使用到PS指令的數量會越來越多
這樣Pixel Shader還可以大量利用
可以說是比較前瞻性的做法

反過來說G70(GeForce7800)還是採用舊的PS綁TMU的做法
雖然在現在的遊戲中還可以和R5xx平起平坐
但是相信將來的Game使用越來越多的PS指令
R5xx的優勢才會體現出來
 
最後編輯:

90109170

東瀛忍者大頭目
已加入
2/7/04
訊息
1,399
互動分數
0
點數
0
感謝解答

您真內行:MMM:
 

grand

一般般會員
已加入
1/20/06
訊息
92
互動分數
0
點數
0
Sander 說:
當然可以
主要的差別是ATi的R5xx沒有硬體的FP16 Texture Filtering
所以之前在跑像是Serious Sam2的FP16 HDR的game時
可以看到在高光的時候, 會有一塊一塊馬賽克的狀況
這時候就需要遊戲開發商再出一個修正程式
讓遊戲認出是ATi的顯示卡, 則FP16 Texture filtering要交給Pixel Shader去做
nVIDIA的顯示卡則可以在TMU裡面就做掉

ATi這樣做的缺點就是會佔用Pixel Shader資源
所以當裝上修正程式之後, 可以發現原本的馬賽克沒有了
但是效能就下降了
因此R580(X1900)才會比R520(X1800)增加了兩倍的Pixel Shader數目(16->48)
目的就是即使R580也不支援硬體FP16 Texture filtering
但是憑著Pixel Shader資源多, 可以利用Pixel Shader去做filter也不會有太大的效能下降
而且以後的遊戲使用到PS指令的數量會越來越多
這樣Pixel Shader還可以大量利用
可以說是比較前瞻性的做法

反過來說G70(GeForce7800)還是採用舊的PS綁TMU的做法
雖然在現在的遊戲中還可以和R5xx平起平坐
但是相信將來的Game使用越來越多的PS指令
R5xx的優勢才會體現出來



這樣解說.....大概可以描繪出....7900GXT 與 x1900xtx大戰的結果了....
 

Sander

高級會員
已加入
1/26/04
訊息
673
互動分數
0
點數
0
年齡
45
網站
造訪網站
GeForce7900GTX(G71)有消息指出
只是G70的90nm版, 還是一樣24PS, 8VS的架構
可以預見的是
在現在的遊戲中, G71因為拉高頻率的關係
應該可以和X1900XTX打個難分難解, 互有高低
但是在PS吃重的Game中, X1900XTX就會勝出

但是, nVIDIA還有一樣秘密武器
那就是成本
G71如果只是G70的90nm版本, die size可能只有220mm^2
比起R580簡直是小太多了
加上謠傳G71的良率很不錯
這就表示, 如果nVIDIA把GeForce7900GTX定價在$399搞不好還有賺頭
X1900就不能這樣搞了

而當下半年G80出來的時候
G71低廉的成本可以馬上接下中端市場的棒子
nVIDIA的行銷手法也是相當厲害
 

andyaries

榮譽會員
已加入
9/23/03
訊息
1,951
互動分數
1
點數
0
網站
造訪網站
真的很內行
忍不住要推一下
 
▌延伸閱讀