[問題]這會改變目前偏N社的業界HDR標準嗎?

冰 X@X

進階會員
已加入
6/30/05
訊息
211
互動分數
0
點數
0
網站
造訪網站
問一下喔 為神麼N社 玩戰慄時空2裡的 CS:SOURCE{CS1.6進化}

可是到有手榴彈爆炸 或爆炸把木頭炸碎 東西飛散 FPS值20幾 10幾 瞬掉
不管是6系列 還是7系列都依樣 7系列稍微好一點 都會瞬掉
而ATI的好像不會

這跟你上面說的架構問題是不是有關~~~~

解答一下 幫幫我吧
 

HardCorr

進階會員
已加入
10/17/03
訊息
240
互動分數
0
點數
0
網站
ntblowz.orcon.net.nz
Sander 說:
ATi比較豐富的經驗我想最主要是來自於設計了XBOX360的GPU
Unified Shader是將來的趨勢
而在這方面ATi的經驗應該是累積的相當豐富

US顧名思義就是不再分Vertex Shader和Pixel Shader了
所有的指令都交給統一的執行單元去處理
這樣的好處就是VS吃重的時候, 可以分配比較多的執行單元去處理VS指令
PS吃重的時候, 可以分配比較多的執行單元去處理PS指令 (這種情況應該比較多)
因為所有的執行單元都可以處理VS或PS的指令
從而達到動態分配資源

不過因為PS處理常常會伴隨著Texture指令
Texture又是存放在記憶體中
只要跟記憶體有關係, 就會有延遲(Latency)的問題
如何能夠把Texture fetch的latency"藏"起來以提高執行效率
在Unified Shader的設計中確實是一大挑戰

Xeno 的設計就是把latency調到最低.. 10MB ed ram就是這樣來的 (pc版的turbocache 跟 hypermemory 就是速度很慢就是了 Xp)
 

84036980

F@H滄者極限團隊
已加入
8/1/05
訊息
1,659
互動分數
0
點數
36
年齡
41
冰 X@X 說:
問一下喔 為神麼N社 玩戰慄時空2裡的 CS:SOURCE{CS1.6進化}

可是到有手榴彈爆炸 或爆炸把木頭炸碎 東西飛散 FPS值20幾 10幾 瞬掉
不管是6系列 還是7系列都依樣 7系列稍微好一點 都會瞬掉
而ATI的好像不會

這跟你上面說的架構問題是不是有關~~~~

解答一下 幫幫我吧


ATI的卡跑SOURCE引擎都會比NV同等級的卡高出許多 ;em42;
我也覺得納悶~雖然steam合作商是ATI但優化真的有差這麼多嗎?~ ;painkille
或是像你說的架構上ATI比較吃香? :confused:
 

graphiccard

初級會員
已加入
12/3/06
訊息
3
互動分數
0
點數
0
應該是說...HDR本來就有很多種做法
High Dynamic Range指的是只要動態範圍比現行的R8G8B8A8的格式還要高的
都可以叫作HDR
R8G8B8A8是指Red, Green, Blue, Alpha四個channel各8-bit (範圍是0~255)
nVIDIA力推的HDR格式是採用FP16
就是把每個channel改用16-bit做表示, 而且不是用定點數, 是用浮點數
這樣的好處就是不但動態範圍增加(因為採用Floating-point), 小範圍內的精度也比較高(8-bit延展到16-bit)
而且因為NV4x對上R4xx勝利的結果
許多遊戲開發商已經採用FP16做HDR了

而原本ATi的打算是使用INT10的格式
就是R10G10B10A2, 並和原本的R8G8B8A8一樣使用定點數
這樣的好處是動態範圍增加(8-bit增加到10-bit), 而且容量不變(四個channel加起來還是32-bit)
但是可以想見的是, INT10一定沒有FP16來的"HDR"
目前採用這個格式的就是Half-Life2的Lost Coast

所以以目前看來
FP16的HDR將會成為主流

Sander老大俺崇拜你;em25;

问Sander老大个问题:
G80支持的FP32 HDR R G B A是什么样的啊?FP 16 HDR呢?INT呢?FP与INT具体有什么区别啊?

;em03;
 
▌延伸閱讀