[問題]這會改變目前偏N社的業界HDR標準嗎?

Sander

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各位版友過獎了
大家來CBB討論硬體互相學習啦
還望專業的版友不吝指正
 

Trump

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Sander 說:
GeForce7900GTX(G71)有消息指出
只是G70的90nm版, 還是一樣24PS, 8VS的架構
可以預見的是
在現在的遊戲中, G71因為拉高頻率的關係
應該可以和X1900XTX打個難分難解, 互有高低
但是在PS吃重的Game中, X1900XTX就會勝出

但是, nVIDIA還有一樣秘密武器
那就是成本
G71如果只是G70的90nm版本, die size可能只有220mm^2
比起R580簡直是小太多了
加上謠傳G71的良率很不錯
這就表示, 如果nVIDIA把GeForce7900GTX定價在$399搞不好還有賺頭
X1900就不能這樣搞了

而當下半年G80出來的時候
G71低廉的成本可以馬上接下中端市場的棒子
nVIDIA的行銷手法也是相當厲害

NV的 NV53=G71 ,3月會有Quad-SLi的零售PC
7900GT 256MB 是299 USD ,OEM更便宜
 

tehsuen

ROG
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真棒的解說~原來這就是ATI 48Pixel Shader的目的..
一子很好奇X1800跳X1900怎16跳48 終於了解了
不推不行.感謝~!!
 

Sander

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謝謝大家的用力推
我想48PS對FP16 filtering是很有幫助
但是也不是完全為了這個
根據ATi的說明文件
他們認為將來的Game用的PS指令會比Texture指令多很多
大概是4:1~5:1的程度
所以R580不再採用一個PS綁定一個TMU的方式
而使用PS:TMU=3:1的方式

一個最明顯的例子就是F.E.A.R
F.E.A.R用了很多PS特效, 如果大家留心看一下評測報告
在F.E.A.R中R580可以贏G70不少
其他的Game就不一定了
 

dabochi

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Sander先進真的是厲害!

不過 在下還有點疑問
PC Game可以透過Patch讓ATi的卡支援FP16
那是否意味著在XBox360上面也可以用這套方法讓XBox360起動FP16?
又 這樣做對遊戲在高解細度下呈現的畫質是否會提升?
 

old_DarkLight

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本日最中肯~!
專業的分析
尤其是成本那邊的分析跟我目前所知道的是相似的
這就是N社的強項了
 

char0392

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終於明白ATI和NVIDIA的架構上的不同了

之前看了很多的解說,都不了解,看了Sander大的解說,一下就清楚了


未來的趨勢,我想應該會朝著ATI的架構挺進,現在是NV比較吃香

但是ATI已經先進入了這個領域,經驗應該會比NV豐富

所以未來ATI和NV的大戰,我想應該是支援DX 10的顯示卡大戰了
 

Sander

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dabochi 說:
Sander先進真的是厲害!

不過 在下還有點疑問
PC Game可以透過Patch讓ATi的卡支援FP16
那是否意味著在XBox360上面也可以用這套方法讓XBox360起動FP16?
又 這樣做對遊戲在高解細度下呈現的畫質是否會提升?

小弟就我知道的可以跟你說一下
FP16肯定是比INT10的格式來的好
這點是無庸置疑的
所以在遊戲畫面中所能展現的細節一定也比較好

至於FP16的格式
我想說的是ATi的X1K系列(R5xx)和XBOX360上的GPU(Xenos)
是兩個完全不同世代的產品
所以關於FP16在Xenos上的支援度, 說實話我不清楚
Xenos是48個Unified Shader + 10MB eDRAM
Unified Shader是Shader Model 4.0的特性
一般相信會在DirectX10中才會看到
所以可以說..Xenos是比R5xx更為先進的架構的
 

Sander

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char0392 說:
終於明白ATI和NVIDIA的架構上的不同了

之前看了很多的解說,都不了解,看了Sander大的解說,一下就清楚了


未來的趨勢,我想應該會朝著ATI的架構挺進,現在是NV比較吃香

但是ATI已經先進入了這個領域,經驗應該會比NV豐富

所以未來ATI和NV的大戰,我想應該是支援DX 10的顯示卡大戰了

ATi比較豐富的經驗我想最主要是來自於設計了XBOX360的GPU
Unified Shader是將來的趨勢
而在這方面ATi的經驗應該是累積的相當豐富

US顧名思義就是不再分Vertex Shader和Pixel Shader了
所有的指令都交給統一的執行單元去處理
這樣的好處就是VS吃重的時候, 可以分配比較多的執行單元去處理VS指令
PS吃重的時候, 可以分配比較多的執行單元去處理PS指令 (這種情況應該比較多)
因為所有的執行單元都可以處理VS或PS的指令
從而達到動態分配資源

不過因為PS處理常常會伴隨著Texture指令
Texture又是存放在記憶體中
只要跟記憶體有關係, 就會有延遲(Latency)的問題
如何能夠把Texture fetch的latency"藏"起來以提高執行效率
在Unified Shader的設計中確實是一大挑戰
 
▌延伸閱讀