【第三屆顯示卡區活動】QuadroFX 實際應用與表現∼圖多,56K請注意

Arbicool

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感謝各位支持,明日會有FSAA部分的探討,來源是NV的PDF。
 

junlin

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Originally posted by Arbicool@May 11 2005, 09:10 PM
專業是還不夠啦,您都拿FX4000跑啥 :SSS:

弟都只跑跑PRO/E ALIAS MAYA CINEMA4D而已 :co:
我沒有會那麼多...3D頂多就Maya比較了解而已。 :P
 

020351615

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看起來反應越來越熱烈了喔 mooon

好好加油吧 :lol:
 

hutech

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Originally posted by Arbicool+May 11 2005, 08:13 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Arbicool @ May 11 2005, 08:13 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>
Originally posted by junlin@May 11 2005, 06:31 PM
<!--QuoteBegin-Arbicool
@May 11 2005, 12:26 PM
您是做什麼工作的,怎麼會有正FX4000 :lol:

弟的老師用QUADRO的都沒幾個 :ph34r:

玩玩啦...偶爾..也賺賺外快~ ;)

之前的6110不敷使用,且剛好這張是AGP上最終末代最強顯卡..所以又忍不住想收藏一塊(很無聊的原因吧.... <_< )
其實有錢的的話我也想收正FX4000,但價錢令人退避三舍阿 ;oq;

手邊只有VX1是繪圖卡 :co:

----------------------------------->>

同時感謝孟哲支持 :MMM:[/b][/quote]
你比我好..
手上都是繪圖卡.都不是繪圖卡..
全部都是硬改的...
AGP部分FX700(FX5900)-FX1100(FX5700U)-FX2000(FX5800)-FX3000(FX5900U)-FX4000兩張(6800GT)
PCI-E部分FX540(PC6200)
算一算..我花了好幾萬... :p||: :p||:
其中還包含一張已經歸西的CLUB 3D的6800GT.. ;cr; ;cr;
那時一口氣拿了CLUB 3D的6800GT3張.. ;cr; ;cr;
 

Arbicool

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台啤大不是改青雲的6800GT嗎??

CLUB藏私啊~

其實拿6800U來改不是比較好嗎 :??:

V9999GE也可以試試 :sun:
 

Arbicool

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Rotated Grid Full-Scene Antialiasing (RG FSAA) Quadro FX4000支援,GF6應該也有。

以下文章來自NVIDIA RG FSAA PDF

釵h的全螢幕反鋸齒(FSAA)技術是用來幫助減少階梯形的顯示,如大家所知的"鋸齒"。

在線段與物件邊界可以看到,鋸齒會出現在像素構成的影像畫面。不幸的是幾乎所有的

全螢幕反鋸齒都會碰到相同的困境,為了更高品質的畫面,繪圖性能一定會被犧牲掉。

或者要達到顛峰性能,視覺品質一定有所犧牲,直到目前為止並沒有能夠提供終極的

繪圖品質與高性能兼具的解決方案。

大部分即時的全螢幕反鋸齒(FSAA)技術使用多重取樣模式,而直接將反鋸齒取樣單元植

入GPU(*註一)硬體核心中中,這將使GPU結構更為複雜,然而這將使反鋸齒影像可以即時

提供。

在多重取樣的模式中,GPU使用色彩複合取樣模式去計算最後的圖素色彩,考慮這些額外

的樣本與及視覺像素;因為這些機能被編碼植入GPU,這將限制演算法的取樣度以及複雜

處裡能力。Nvidia Quadro family可以在進行視覺像素計算或者額外的取樣時,可以使

用全速,而不會減少繪圖引擎的性能。

Rotated Grid Full-Scene Antialiasing

Nvidia Quadro FX4000導入了Rotated Grid Full-Scene Antialiasing (RG FSAA)演算法

雖然同樣是基於同樣數量的底層取樣,這項新的系統帶來更強大的複雜計算能力來取樣樣

本,這將達到預期的色彩取樣準確提升性,並且維持工業界領導性能。

在FSAA中,四個基底像素由每個像素作2對2對稱取樣,並對齊水平及垂直軸向;藉由迴轉

取樣四個基底像素,新的RG FSAA 方式提供更有效率取樣方式;從4對4鑽石型格柵並格柵

型為非水平及垂直軸向對稱型。結果將是更高的影像品質,因為在水平及垂直軸向有更多

基底像素產生。

在Figure 1中注意NV3XGL如何提供2個垂直軸向與水平軸向的覆豪?佷げq,但NV4XGL擴張

成4個基底水平及垂直軸向的位置範圍。增加覆豪?丳N提升色彩準確性於線段或多邊形

邊界取樣。

Figure 1
FSAA01.jpg


Increased Quality

因為額外的色彩取樣覆遢d圍,NV4XGL特有的RG FSAA 取樣法可以達到預期可提升的邊界及

線段影像品質,比較NV3XGL規則式FSAA多重取樣法的格柵。效果提升工作站應用程式的範例

請看Figure 2,比較畫面擷取顯示視覺品質提升歸巧蹪G FSAA有所作用。

Figure 2
FSAA02.jpg


NV4X的RG FSAA 取樣法細緻度的提升將有助於汽車及航太造型及設計師工作因為他們的工作

上有很多接近的垂直及水平線段。在數位產品的開發中,鋸齒會是主要的干擾於視覺心理上

的精確演算限制,以及當數位產品原型置於照片般真實環境中(*註二)。

RG FSAA對於視覺品質的主要提升在Figure 3可以清楚的被看到。放大後的顯示畫面擷取來

自汽車造形應用程式,顯示RG FSAA具備更高的視覺品質,Figure 4 及 Figure 5顯示較小

的相同範例取樣。

Figure 3~4
FSAA03.jpg


Figure 5
FSAA04.jpg


GPU:Graphic Processer Unit 繪圖處理單元,即顯示處裡器核心。

照片般真實環境:意即將產品設計立體模型進行3D彩現計算,計算如融入現實環境或者建構

環境,其品質要求如同照片般真實。放大後的顯示畫面擷取來自汽車造形應用程式,顯示RG

FSAA具備更高的視覺品質,Figure 4 and figure 5顯示較小的相同範例取樣。

結語:RG FSAA可以在NV4X繪圖核心受惠,使用6200/6600/6800系列的朋友高興

一下吧 :lol:

推測NV的截圖來自CATIA及ALIAS還有SOLIDWORKS。
 

hutech

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Originally posted by Arbicool@May 12 2005, 01:28 PM
台啤大不是改青雲的6800GT嗎??

CLUB藏私啊~

其實拿6800U來改不是比較好嗎 :??:

V9999GE也可以試試 :sun:
連青雲的共有4張... :PPP: :PPP:
6800U改起來不會比較好..
這是我將CPU超到3.5G.使用青雲875.1G的RAM.
6800GT硬改F4000.12管的成績...
你可以看看.成績似乎比你的好... :MMM:
VGA跑350/1G..
fx4.JPG
 

Arbicool

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我用的驅動是對應ALIAS的,之前測的就跟你差不多啦~有些比你高,但MAYA沒反鋸齒

反正也是BETA,不如換回QC版~

QC版跟一般驅動不一樣,台啤大可以試試,NV官方認證開啟RG FSAA版本到7184 QC WHQL版 :MMM:

拿6800U來改只是確認PCB上沒少東西,您要不樣衝FX4400 ;x; 512MB喔 ;nq;

偶會再改回來送修,另一個顯示少顏色,改完才發現,下次麻煩您操刀啦 :sun:

鼻要跟我說不代改 ;oq; 邦偶改12P 6VS的,偶看完G VS Q的PDF了,BIOS還是別亂動 ;oq;
 

eddybass2000

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拜託,遊戲卡可以改怎麼沒幫我改 :fi: :fi:

我的卡可以改吧 :??:
 

Arbicool

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你不是放棄PRO/E很久了 :co:

4200要改很難啦 :lkl:
 
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