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初代Xbox誕生之後,過了四年我們便迎來Xbox 360,但是再到如今的Xbox One,卻花了足足八年。不管怎麼說,它終究還是來了,雖然比索尼PS4晚一點,但至少敢露出真面目不是。
Xbox One的硬體規格相信是大家最為關心的話題之一,現匯總如下:
- AMD Jaguar美洲虎架構CPU,八核心,2×2MB二級緩存
- AMD GCN架構GPU,12組計算單元,768個流處理器
- 8GB DDR3-2133系統記憶體,256-bit位寬
- 32MB eSRAM嵌入式緩存
- 500GB硬碟
- 藍光光碟機
- 2.0/5.0GHz 802.11a/b/g/n Wi-Fi無線網路,支援Wi-Fi Direct
- 4K HDMI輸入輸出
- USB 3.0介面
【CPU、GPU】
雖然微軟對於AMD的功勞極少提及,但就像索尼PS4,APU立下了汗馬功勞。雙方不約而同地與AMD深入合作,為自己定制了CPU、GPU,不過在製造工藝、CPU/GPU架構上又保持了驚人的一致。AMD新成立的半定制部門想必又會拿Xbox One來好好為自己宣傳一番。
CPU部分是兩個美洲虎架構計算單元,各有四個獨立核心、2MB共用二級緩存,所以總體就是八核心、4MB二級緩存,與PS4完全相同。
具體頻率誰也沒有披露,但是在28nm工藝下跑到2GHz是不成問題的。傳聞稱微軟和索尼都選擇了1.6GHz左右,滿載功耗約30W。
美洲虎是山貓架構的增強版,IPC提高了大約20%,還用在了Kabini、Temash APU裡邊,將成為AMD未來征戰低功耗領域的利器。
它的對手一是Intel Atom(剛剛從循序執行改成亂序執行),可能會稍弱一些,但差距不會太大;二就是ARM,綜合來說會快於Cortex-A15。
拋棄PowerPC、選擇x86意味著Xbox One無法向下相容Xbox 360,對於遊戲開發者和玩家來說是個不小的麻煩。
最有趣的是,第一代Xbox其實也是x86架構的,所以從理論上講,Xbox One可以相容Xbox!當然微軟這麼做的可能性微乎其微。
GPU部分都是AMD GCN架構,但規模差距不小:索尼配備了18組計算單元,擁有1152個流處理器,微軟則僅僅是12組計算單元、768個流處理器,差了整整一半。
AMD GCN架構的頻率在28nm下最高也就1GHz左右,所以微軟不可能單獨憑藉頻率制勝,事實上有跡象表明,兩家的頻率是同樣的800MHz。如此一來,雙方的GPU計算能力就差了33%——1.84TFlops VS. 1.23TFlops。
雖然這依然是Xbox 360的五倍以上,再考慮到架構上的進步,實際性能提升幅度可能還會更高,比如微軟就宣傳最多八倍,但怎麼也擺脫不了差一大截的現實,而且不同於PS3時代,開發者無需特殊技巧就可以發揮PS4的優勢,畢竟雙方在架構上彼此彼此。
【記憶體系統】
CPU、GPU架構完全相同,最高興的除了AMD應該就是遊戲開發者了,同時為兩台主機開發遊戲將變得前所未有的輕鬆。
更進一步,Xbox One、PS4都配備了8GB系統記憶體、藍光光碟機,因此在遊戲容量、資源佔用上也可以保持高度一致。Hooray!
當然也有壞消息,二者的記憶體系統是大相徑庭的。PS4使用了256-bit/5.5GHz 8GB GDDR5,峰值頻寬176GB/s,相當於一款300美元高端顯卡的水準,非常出色。
微軟的位寬也是256-bit,但顆粒是普通的DDR3,確切地說是美光DDR3-2133,十六顆顆粒,頻寬僅為68.3GB/s,還不到PS4的四成。
為了彌補頻寬的不足,微軟使用了嵌入式的eSRAM靜態存儲(注意不是面積偏大、延遲更低、無需刷新的動態儲存裝置eDRAM),看起來應該是32MB 6T-SRAM,需要大約16億個電晶體,單向頻寬超過50GB/s,雙向就是102GB/s。
目前還不能確認它是真正的緩存,抑或軟體管理的記憶體,希望是前者但事實很可能是後者。
32MB的容量遠遠超過了幀緩衝存放區的需要,或許微軟希望大家用它來輔助系統記憶體匯流排。
如果eSRAM真的用作緩存,那就能很好地輔助GPU頻寬請求,給予GPU遠遠超過256-bit DDR3-2133所能提供的頻寬,再加上合適的管理機制,Xbox One的總體有效頻寬差不多就可以趕上PS4。如果不是緩存,那就複雜多了。
索尼使用GDDR5,得到了有充裕頻寬、頻率,也很方便管理的記憶體子系統,但不好的一面是功耗偏高,而且成本也不低。
微軟使用DDR3,功耗可以很好地控制,成本也低廉得多。32MB eSRAM當然不便宜,但隨著工藝的進步將會迅速降下來,20nm、16/14nm上就完全不是問題了。
當然別忘了,Xbox One GPU的規模要比PS4小很多,因此對頻寬的需求也不會那麼高,所以就算Xbox One頻寬少一些也無所謂,自己夠用就行了。
資料來源~
Xbox One的硬體規格相信是大家最為關心的話題之一,現匯總如下:
- AMD Jaguar美洲虎架構CPU,八核心,2×2MB二級緩存
- AMD GCN架構GPU,12組計算單元,768個流處理器
- 8GB DDR3-2133系統記憶體,256-bit位寬
- 32MB eSRAM嵌入式緩存
- 500GB硬碟
- 藍光光碟機
- 2.0/5.0GHz 802.11a/b/g/n Wi-Fi無線網路,支援Wi-Fi Direct
- 4K HDMI輸入輸出
- USB 3.0介面

【CPU、GPU】
雖然微軟對於AMD的功勞極少提及,但就像索尼PS4,APU立下了汗馬功勞。雙方不約而同地與AMD深入合作,為自己定制了CPU、GPU,不過在製造工藝、CPU/GPU架構上又保持了驚人的一致。AMD新成立的半定制部門想必又會拿Xbox One來好好為自己宣傳一番。
CPU部分是兩個美洲虎架構計算單元,各有四個獨立核心、2MB共用二級緩存,所以總體就是八核心、4MB二級緩存,與PS4完全相同。
具體頻率誰也沒有披露,但是在28nm工藝下跑到2GHz是不成問題的。傳聞稱微軟和索尼都選擇了1.6GHz左右,滿載功耗約30W。
美洲虎是山貓架構的增強版,IPC提高了大約20%,還用在了Kabini、Temash APU裡邊,將成為AMD未來征戰低功耗領域的利器。
它的對手一是Intel Atom(剛剛從循序執行改成亂序執行),可能會稍弱一些,但差距不會太大;二就是ARM,綜合來說會快於Cortex-A15。
拋棄PowerPC、選擇x86意味著Xbox One無法向下相容Xbox 360,對於遊戲開發者和玩家來說是個不小的麻煩。
最有趣的是,第一代Xbox其實也是x86架構的,所以從理論上講,Xbox One可以相容Xbox!當然微軟這麼做的可能性微乎其微。

GPU部分都是AMD GCN架構,但規模差距不小:索尼配備了18組計算單元,擁有1152個流處理器,微軟則僅僅是12組計算單元、768個流處理器,差了整整一半。
AMD GCN架構的頻率在28nm下最高也就1GHz左右,所以微軟不可能單獨憑藉頻率制勝,事實上有跡象表明,兩家的頻率是同樣的800MHz。如此一來,雙方的GPU計算能力就差了33%——1.84TFlops VS. 1.23TFlops。
雖然這依然是Xbox 360的五倍以上,再考慮到架構上的進步,實際性能提升幅度可能還會更高,比如微軟就宣傳最多八倍,但怎麼也擺脫不了差一大截的現實,而且不同於PS3時代,開發者無需特殊技巧就可以發揮PS4的優勢,畢竟雙方在架構上彼此彼此。

【記憶體系統】
CPU、GPU架構完全相同,最高興的除了AMD應該就是遊戲開發者了,同時為兩台主機開發遊戲將變得前所未有的輕鬆。
更進一步,Xbox One、PS4都配備了8GB系統記憶體、藍光光碟機,因此在遊戲容量、資源佔用上也可以保持高度一致。Hooray!
當然也有壞消息,二者的記憶體系統是大相徑庭的。PS4使用了256-bit/5.5GHz 8GB GDDR5,峰值頻寬176GB/s,相當於一款300美元高端顯卡的水準,非常出色。
微軟的位寬也是256-bit,但顆粒是普通的DDR3,確切地說是美光DDR3-2133,十六顆顆粒,頻寬僅為68.3GB/s,還不到PS4的四成。
為了彌補頻寬的不足,微軟使用了嵌入式的eSRAM靜態存儲(注意不是面積偏大、延遲更低、無需刷新的動態儲存裝置eDRAM),看起來應該是32MB 6T-SRAM,需要大約16億個電晶體,單向頻寬超過50GB/s,雙向就是102GB/s。

目前還不能確認它是真正的緩存,抑或軟體管理的記憶體,希望是前者但事實很可能是後者。
32MB的容量遠遠超過了幀緩衝存放區的需要,或許微軟希望大家用它來輔助系統記憶體匯流排。
如果eSRAM真的用作緩存,那就能很好地輔助GPU頻寬請求,給予GPU遠遠超過256-bit DDR3-2133所能提供的頻寬,再加上合適的管理機制,Xbox One的總體有效頻寬差不多就可以趕上PS4。如果不是緩存,那就複雜多了。
索尼使用GDDR5,得到了有充裕頻寬、頻率,也很方便管理的記憶體子系統,但不好的一面是功耗偏高,而且成本也不低。
微軟使用DDR3,功耗可以很好地控制,成本也低廉得多。32MB eSRAM當然不便宜,但隨著工藝的進步將會迅速降下來,20nm、16/14nm上就完全不是問題了。
當然別忘了,Xbox One GPU的規模要比PS4小很多,因此對頻寬的需求也不會那麼高,所以就算Xbox One頻寬少一些也無所謂,自己夠用就行了。

資料來源~