第二回合
效能大考驗
老山豬06
5750 @ 1280 x 1024
4870 @ 1280 x 1024
惡魔獵人4
4870 @ 2560 x 1600 8aa
快打旋風4
5750 @ 2560 x 1600
衝突世界 World of Conflict
4870 @ 1920 x 1200 4aa 16af
Unigine Tropics DX10.1
5750 @ 1920 x 1200 8aa 16af
新梗GRID - 全最高(以等待起跑時的張數為比較基準)
我個人覺得畫面比起NFSS要來的好些
5750 @ 2560 x 1600
4870 @ 2560 x 1600
數據整理
1920 x 1200
2560 x 1600
這邊可以看到4870的效能比起5750要來的好一些,最多可以贏到兩成左右。在相同的項目當中開啟高倍AA之後對於5750更是雪上加霜,不過幾經思考之後,我認為記憶體的存取寬度應該是造成這種結果的因素之一,因為同時需要存取的資料量變大了,雖然頻寬算是用高頻率追上了,可是路比較窄的結果還是會影響資料的傳輸,所以我以同樣的項目加跑了1280 x 1024的測試。
1280 x 1024
在1280 x 1024的結果我們可以發現,所有的效能差異都變小了。其實,如果把記憶體的時脈增進所造成的效能成長考慮進去的話,兩者的表現應該差不多,雖然記憶體寬度較小,不過在少量資料時,高時脈的反應速度會比較快。但是如果僅就Shader的數量跟時脈來做比較的話,那麼5750應該只有4870效能的八成五左右(720 x 700 : 800 x 750),所以在高解析度以及高倍AA的效能差比較多是可以理解的。
這次的測試在GRID的部份倒是相當古怪,雖然4870的各項測試效能都比5750來的優秀,不過當4870在GRID的解析度設定為1920x1200時,卻只能開啟到4xAA,設成2560x1600時更是只能到2xAA。不過在5750卻反而都能夠開到8xAA,畫面張數下降不多,而且進到遊戲裡面都還算是相當順暢。不過最重要的是,當解析度調到1280 x 1024的時候,無論是多少倍的AA,起跑畫面都維持在40張,實際在跑也幾乎都在50張以內,這應該是GRID本身的機制將更新率限制住了,因為即便在CCC或是GRID的選項當中把垂直同步關閉,結果都是相同的。(題外話,即使畫面掉到26張,實際玩的時候還是挺順的,這套賽車遊戲真的不錯)
順便看一下不同倍AA的畫質差異
2560 x 1600 0xAA
2560 x 1600 2xAA
2560 x 1600 4xAA
2560 x 1600 8xAA