在上週的GDC 2017大會上,來自Ubisoft蒙特利爾的3D程式專員Tiago Rodrigues受邀參加由 NVIDIA 主辦的Advanced Graphics Tech活動,針對如何利用AnvilNext引擎在 DirectX 12 環境下開發有過一段演講刊登於PCGamesn。關於 AnvilNex t引擎,我們都直到它一直是《刺客教條》系列的御用引擎,並在《彩虹六號:圍攻》和《榮耀戰魂》系列上有過很好的表現,但他們都沒有使用 DirectX 12 。
就這場活動的當時的口徑來看,大家都認為想要在 DirectX 12 中實現和 DirectX 11 一致的遊戲性能是一件非常困難的事(從我們的經驗上看也是如此),而如果你的遊戲在這兩種API中可以獲得一致的效能的話,(PCGamesn的編輯認為)你是應該跳著腳歡呼的,至於額外的效能提升?永遠不要幻想這種天降一般的福利。作為對比,我們知道《全境封鎖》是支持 DirectX 12 的,效能也有一定的提升,這是怎麼一回事呢?
針對這個問題,Tiago Rodrigues表示:“如果你的視野很窄,只關注效能的話,相比 DirectX 11 你很難對 DirectX 12 真正滿意,尤其是考慮到機能的支出和性能的收穫,(如果你問我)我認為你應該拓寬你的視野,將注意力放在新特性的支援上,比如異步運算、Shader Model 6 等等。
雖然原文沒有直接指出,但是從上下文推測來看,Ubisoft 在最新一部使用AnvilNext引擎的《榮耀戰魂》的開發中曾測試過 DirectX 12 和異步運算,但是在前者中 GPU 性能提升最多只有5 %,這個數字還不如異步運算得到的提升大,不過 CPU 得到的處理效能(Improved Processor Performance)提升倒是很明顯,多達15-30%,雖然原文中也說明到這種提升並不會直白的顯示為幀數提升。
不過即使沒有幀數上的優勢,DirectX 12 還是因為開發上的特性而受到Tiago Rodrigues的褒獎,因為這能幫助他們“在PC上實現和家用主機一樣的特性,從引擎設計的角度來看這非常便利”。這層意思指的應該是 DirectX 12 可以給予開發者實現和家用主機相似的底層環境以及跨平台特性,從微軟推動 DirectX 12 的角度來看,確實很大層面都是從 Windows Store、從 Xbox 的角度來跨出腳步的。
總結一下全文,從 DirectX 11 到 DirectX 12 你很難獲得更好的效能,但是從這場會議來看,玩家和開發者之間看待事物的差異已經很明顯:在微軟推廣 Windows 10 之初,DirectX 12 是其中很重要的一張牌,不過玩家們可能對其有些誤解:認為它能向從前的 DirectX 9 升級至 Dirext X 11 一樣,通過曲面細分等特性明顯帶來畫質的提升,這種思路其實可以理解,因為眼睛已經是我們的第一感官(尤其是你在看電視劇的時候)。而事實上 DirectX 12 更接近於讓開發者的手中新增一套更簡便、更跨平台的工具、一種方案,這個邏輯你可以在 Windwos 10 中的其他產品看得到,比如 Universal Windows App,它是不是很有前途?確實是,他有改變你的生活或體驗嗎?可能很少,因為它只是讓開發者手中的多出一種新的工具、一張新的牌,至於打得好不好,這要看開發者。所以說對於大多數在同時支持 DirectX 11、DirectX 12 的遊戲,可能你會發現在某種 API 無法交火,或者效能提升有限甚至下降,這些都是正常的,因為即使對於開發者來說,DirectX 12 也支持接受程度不一的一種方案而已。
來源:http://www.expreview.com/52907.html
就這場活動的當時的口徑來看,大家都認為想要在 DirectX 12 中實現和 DirectX 11 一致的遊戲性能是一件非常困難的事(從我們的經驗上看也是如此),而如果你的遊戲在這兩種API中可以獲得一致的效能的話,(PCGamesn的編輯認為)你是應該跳著腳歡呼的,至於額外的效能提升?永遠不要幻想這種天降一般的福利。作為對比,我們知道《全境封鎖》是支持 DirectX 12 的,效能也有一定的提升,這是怎麼一回事呢?
針對這個問題,Tiago Rodrigues表示:“如果你的視野很窄,只關注效能的話,相比 DirectX 11 你很難對 DirectX 12 真正滿意,尤其是考慮到機能的支出和性能的收穫,(如果你問我)我認為你應該拓寬你的視野,將注意力放在新特性的支援上,比如異步運算、Shader Model 6 等等。
雖然原文沒有直接指出,但是從上下文推測來看,Ubisoft 在最新一部使用AnvilNext引擎的《榮耀戰魂》的開發中曾測試過 DirectX 12 和異步運算,但是在前者中 GPU 性能提升最多只有5 %,這個數字還不如異步運算得到的提升大,不過 CPU 得到的處理效能(Improved Processor Performance)提升倒是很明顯,多達15-30%,雖然原文中也說明到這種提升並不會直白的顯示為幀數提升。
不過即使沒有幀數上的優勢,DirectX 12 還是因為開發上的特性而受到Tiago Rodrigues的褒獎,因為這能幫助他們“在PC上實現和家用主機一樣的特性,從引擎設計的角度來看這非常便利”。這層意思指的應該是 DirectX 12 可以給予開發者實現和家用主機相似的底層環境以及跨平台特性,從微軟推動 DirectX 12 的角度來看,確實很大層面都是從 Windows Store、從 Xbox 的角度來跨出腳步的。
總結一下全文,從 DirectX 11 到 DirectX 12 你很難獲得更好的效能,但是從這場會議來看,玩家和開發者之間看待事物的差異已經很明顯:在微軟推廣 Windows 10 之初,DirectX 12 是其中很重要的一張牌,不過玩家們可能對其有些誤解:認為它能向從前的 DirectX 9 升級至 Dirext X 11 一樣,通過曲面細分等特性明顯帶來畫質的提升,這種思路其實可以理解,因為眼睛已經是我們的第一感官(尤其是你在看電視劇的時候)。而事實上 DirectX 12 更接近於讓開發者的手中新增一套更簡便、更跨平台的工具、一種方案,這個邏輯你可以在 Windwos 10 中的其他產品看得到,比如 Universal Windows App,它是不是很有前途?確實是,他有改變你的生活或體驗嗎?可能很少,因為它只是讓開發者手中的多出一種新的工具、一張新的牌,至於打得好不好,這要看開發者。所以說對於大多數在同時支持 DirectX 11、DirectX 12 的遊戲,可能你會發現在某種 API 無法交火,或者效能提升有限甚至下降,這些都是正常的,因為即使對於開發者來說,DirectX 12 也支持接受程度不一的一種方案而已。
來源:http://www.expreview.com/52907.html