一般遊戲主機為了迎合遊戲順暢,對於遊戲的解析度、張數以及特效或進行調整,
像動態解析度就是常用的權宜之計,這種技術針對場景不同來調整解析度浮動,
確保遊戲張數可以維持在一定水準之上。
例如一個遊戲開發的規劃是 1920x1080@30FPS 的輸出標準,
為了在動作激烈、視角轉換頻繁、特效堆疊密集的場景適當降低解析度,
比如降至 1600x900 或 1732x944 等之類,確保幀數可以穩定的在保證體驗的下限。
在最近推出的《戰地風雲1》中,戰場規模的複雜、激烈程度就不用過多介紹了,
總之開發商 EA DICE 使用了類似的動態解析度技術緩解 Xbox One / PlayStation 4 的圖形壓力。
但是根據 Reddit 用戶的發現,在某些情況下 PlayStation 4 用戶將可以體驗到
一個因為動態解析度的BUG所造成的模糊世界。
從畫面上可以看得出來顆粒很大解析度相當差,解析度大概剩下160x90。
另外這張畫面就好一點,不過應該還是多數人無法接受。
目前 Xbox One 的用戶暫時沒有此類事故反應,不過這明顯的 Bug 應該很快的就會修復錯誤。
來源:http://www.expreview.com/50119.html
像動態解析度就是常用的權宜之計,這種技術針對場景不同來調整解析度浮動,
確保遊戲張數可以維持在一定水準之上。
例如一個遊戲開發的規劃是 1920x1080@30FPS 的輸出標準,
為了在動作激烈、視角轉換頻繁、特效堆疊密集的場景適當降低解析度,
比如降至 1600x900 或 1732x944 等之類,確保幀數可以穩定的在保證體驗的下限。
在最近推出的《戰地風雲1》中,戰場規模的複雜、激烈程度就不用過多介紹了,
總之開發商 EA DICE 使用了類似的動態解析度技術緩解 Xbox One / PlayStation 4 的圖形壓力。
但是根據 Reddit 用戶的發現,在某些情況下 PlayStation 4 用戶將可以體驗到
一個因為動態解析度的BUG所造成的模糊世界。
從畫面上可以看得出來顆粒很大解析度相當差,解析度大概剩下160x90。
另外這張畫面就好一點,不過應該還是多數人無法接受。
目前 Xbox One 的用戶暫時沒有此類事故反應,不過這明顯的 Bug 應該很快的就會修復錯誤。
來源:http://www.expreview.com/50119.html