Oculus 在上個月宣布將旗下 VR 設備 Oculus Rift 的硬體需求大大降低,
從原本高端的Core i5-4590/ GTX 970降低至i3-6100/ GTX 960級別,
能夠降低硬體門檻的關鍵在於異步時間扭曲( Asynchronous Timewarp)
和異步空間扭曲(Asynchronous Spacewarp)兩種技術,
通過一些技巧和算法(類似“插幀”)提高幀數,降低延遲。
其實早在今年3月底 Oculus Rift 尚處在發貨階段的時候就已經宣布將 ASTW、ASSW 兩種技術集成在 SDK 中。
而作為 Oculus 最大的競爭對手,Valve 也在積極探索將 HTC Vive、SteamVR 的體驗更完善的方法,
他們選擇的技術是異步多重投影技術(Asynchronous Reprojection),
在上個月的10月25日已經於 SteamVR 平台開始 Beta 測試,而在今天正式向每一位用戶推送。
和 Oculus Rift 使用的異步時間扭曲技術原理上類似,
SteamVR 選用的異步多重投影技術在目的上也是為了降低渲染延遲、幀數卡頓,
兩者都是通過近似於對比兩張畫面並插幀或替換的方法,
將一幀作多幀用,緩和感官,減少卡頓和和可感延遲,即使幀數已經跌落90幀。
比 Oculus 更方便的是,在 SteamVR 的Beta階段用戶可以檢查每一幀是否被重複利用、被利用了多少遍。
不過遺憾的是,在當時的Beta階段,AMD 顯卡無法得到該技術的支援,
而現在正式發布之後,異步多重投影技術依然不支援 AMD 顯卡。
如果你擁有一台 HTC Vive 的話,現在就可以檢查更新,下載新版本的 SteamVR。
需要告知的是異步多重投影技術並不強制開啟,玩家可以自由地選擇關閉或重新啟用。
來源:http://www.expreview.com/50751.html
從原本高端的Core i5-4590/ GTX 970降低至i3-6100/ GTX 960級別,
能夠降低硬體門檻的關鍵在於異步時間扭曲( Asynchronous Timewarp)
和異步空間扭曲(Asynchronous Spacewarp)兩種技術,
通過一些技巧和算法(類似“插幀”)提高幀數,降低延遲。
其實早在今年3月底 Oculus Rift 尚處在發貨階段的時候就已經宣布將 ASTW、ASSW 兩種技術集成在 SDK 中。
而作為 Oculus 最大的競爭對手,Valve 也在積極探索將 HTC Vive、SteamVR 的體驗更完善的方法,
他們選擇的技術是異步多重投影技術(Asynchronous Reprojection),
在上個月的10月25日已經於 SteamVR 平台開始 Beta 測試,而在今天正式向每一位用戶推送。
和 Oculus Rift 使用的異步時間扭曲技術原理上類似,
SteamVR 選用的異步多重投影技術在目的上也是為了降低渲染延遲、幀數卡頓,
兩者都是通過近似於對比兩張畫面並插幀或替換的方法,
將一幀作多幀用,緩和感官,減少卡頓和和可感延遲,即使幀數已經跌落90幀。
比 Oculus 更方便的是,在 SteamVR 的Beta階段用戶可以檢查每一幀是否被重複利用、被利用了多少遍。
不過遺憾的是,在當時的Beta階段,AMD 顯卡無法得到該技術的支援,
而現在正式發布之後,異步多重投影技術依然不支援 AMD 顯卡。
如果你擁有一台 HTC Vive 的話,現在就可以檢查更新,下載新版本的 SteamVR。
需要告知的是異步多重投影技術並不強制開啟,玩家可以自由地選擇關閉或重新啟用。
來源:http://www.expreview.com/50751.html