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微軟發布 DirectSR , 為 DX12 遊戲統一支援超解析度

在先前的 GDC 2024上,微軟公佈了一項名為 Microsoft DirectSR 的新技術。遊戲開發者利用 DirectSR API,可以一次開發,相容於當前市場上的主流超解析度技術,包括了 NVIDIA DLSS、AMD FSR、以及 Intel XeSS 等。隨後微軟做了簡單的介紹,確認 DirectSR API 是基於 AMD FSR 2.2.2 打造。

今天微軟宣布,以預覽版的形式發布 DirectSR,已經是 Agility SDK 1.1714.0-preview 的一部分,允許遊戲開發人員開始為這一功能做好準備,提供了一種更加高效、便捷的超解析度解決方案。



Microsoft_DirectSR.jpg

DirectSR 被描述為一個新的 DirectX API,透過標準介面可以在所有支援的硬體平台上運行,並作為 Direct SuperResolution 的一部分提供。遊戲開發者只要呼叫 DirectSR 配置參數,就能實現對所有主流超解析度技術的無縫支援,而內建的其他變體則針對特定的硬體使用。

這好處是極簡化遊戲開發流程,提升了開發的效率和靈活性。 FSR 2.2.2 最初是作為一個通用著色器程式編寫的,並且在任何支援 Compute Shader 6.2 的顯示卡上運行,因此微軟決定將其整合到 DirectSR 運行時。

未來遊戲開發者利用 DirectSR API,可以一次開發,相容於目前市場上的主流超解析度(Super Resolution)技術,包括了 NVIDIA DLSS、AMD FSR 以及 Intel XeSS 等。目前 NVIDIA、AMD 和 Intel 都給予了 DirectSR 正面肯定,推動超解析度技術將無縫整合到下一代遊戲中。

來源

laudmankimo

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以遊戲開發者來說 綁定AMD推出的技術(FSR)可以在WIN以及Linux甚至MacOS上通吃(還有遊戲機PS5+XBOXX) 但是用DirectSR就只能被微軟WIN綁死 開發者雖然在政治上很笨但是也沒有笨到這個地步 就像我當初圍繞在要不要學CUDA的問題上猶豫了很久 當時完全沒想過NV會對AMD曉以大義讓AMD不要在通用計算/高性能計算追上來 只會讓彼此都沒有好果子吃 加上NV又對CUDA社群投資很多 所以出現了病態的反作用力: NV的晶片賣得很貴 似乎也是一種必然 以現在的眼光來看 沒有好好的學CUDA語言是正確的 因為台灣沒有用的到的地方
 
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