微軟於 DirectX 開發者日正式發布 DirectX 12 Ultimate API,加入了一些新的功能,包括 DXR(DirectX Raytracing)1.1、Mesh 網格著色器、Sampler feedback 取樣器回饋以及 VRS 可變速率著色。
DirectX 12 Ultimate 主要有兩大特點,第一它是多平台的 API,微軟的次世代主機 XBOX Series X 也會是用這個圖形 API,統一圖形 API 可以讓開發者在開發時更加得心應手,同時也可以擁有更大的用戶群體。而 DirectX 12 Ultimate 成為 XBOX Series X 的圖形 API 也意味著它也可以支援光線追蹤。
DXR 1.1
DXR 1.1 是基於目前的1.0版本的更新版,它的新特性包括在現有的光線追踪管線狀態對象(Pipeline State Object)中可以加入額外的著色器(Shader)、支援 GPU 執行時間軸自行決定要處理的光線數量以及引入了新的內聯式光線追踪,簡單來說 DXR 1.1 可以給開發者賦予遊戲更好的光追效果及性能。目前有30多款已上市以及即將上市的遊戲都表示支援 DXR 1.1,《當個創世神》就是其中一款,微軟更是把其中的 Path tracing 路徑渲染來演示 XBOX Series X 支援光追。
Mesh Shader
Mesh 著色器將原來流程中的各種著色器統一,形成一條新的渲染管線。這樣可以使得開發者能夠更精細地控制物體的細節等級(LOD),另外因為 Mesh 著色器也可以使生成三角形的工作從 CPU 移到 GPU 中,減輕 CPU 的負擔,從而提升效能。不過目前還沒有遊戲支援 Mesh 著色器。
Sampler Feedback
Sampler feedback 採樣器反饋簡單來說就是可以讓著色器或者應用更加智慧的加載數據諸如細節等級、何時加載、如何加載等,賦予遊戲一個更加順滑的畫面,減少卡頓及對像模糊等。Sampler feedback 另一個用處就是紋理空間著色(Texture Space Shading),把著色值可以動態儲存在紋理空間內,讓它們可以被遊戲重用,減少不必要的重新著色(例如遠處的不顯著景物著色可以重用3-4幀等)。
VRS(Variable Rate Shading)
VRS 可變速率著色,簡單來說 VRS 就是讓開發者可以把遊戲上不影響玩家體驗的畫面透過降低著色率的方式來提升效能,例如把像素從1*1著色降低至2*2甚至4*4,而非把畫面整體的著色率都降低。這些對象可以是畫面上不顯眼的地方、動態模糊的細節,對於 VR 遊戲來說更加可以是玩家眼睛並沒有在註視的地方,從而大幅度提升 VR 遊戲幀數而不影響畫面體驗。目前已有幾款遊戲支援 VRS 可變速率著色。
目前 NVIDIA Turing 顯卡已經全面支援 DirectX Ultimate 的特點,例如其中的 Sampler feedback 這樣需要硬體支援的功能,目前已經有適用於開發者的驅動可使用,至於一般消費者的驅動則會在 DirectX 12 Ultimate 正式登埸時發布。
當然統一 XBox API 也意味著 AMD RDNA2 GPU 也是支援 DirectX 12 Ultimate,微軟圖形組程序經理 Bryan Langley 表示微軟和 AMD 緊密合作開發了 DirectX 12 Ultimate,以確保 AMD RDNA 2 架構的出色體驗。AMD 與微軟合作設計了 DXR 1.1,可以在許多光線追踪效果中提供更好的效率與性能。
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DirectX 12 Ultimate 主要有兩大特點,第一它是多平台的 API,微軟的次世代主機 XBOX Series X 也會是用這個圖形 API,統一圖形 API 可以讓開發者在開發時更加得心應手,同時也可以擁有更大的用戶群體。而 DirectX 12 Ultimate 成為 XBOX Series X 的圖形 API 也意味著它也可以支援光線追蹤。
DXR 1.1
DXR 1.1 是基於目前的1.0版本的更新版,它的新特性包括在現有的光線追踪管線狀態對象(Pipeline State Object)中可以加入額外的著色器(Shader)、支援 GPU 執行時間軸自行決定要處理的光線數量以及引入了新的內聯式光線追踪,簡單來說 DXR 1.1 可以給開發者賦予遊戲更好的光追效果及性能。目前有30多款已上市以及即將上市的遊戲都表示支援 DXR 1.1,《當個創世神》就是其中一款,微軟更是把其中的 Path tracing 路徑渲染來演示 XBOX Series X 支援光追。
Mesh Shader
Mesh 著色器將原來流程中的各種著色器統一,形成一條新的渲染管線。這樣可以使得開發者能夠更精細地控制物體的細節等級(LOD),另外因為 Mesh 著色器也可以使生成三角形的工作從 CPU 移到 GPU 中,減輕 CPU 的負擔,從而提升效能。不過目前還沒有遊戲支援 Mesh 著色器。
Sampler Feedback
Sampler feedback 採樣器反饋簡單來說就是可以讓著色器或者應用更加智慧的加載數據諸如細節等級、何時加載、如何加載等,賦予遊戲一個更加順滑的畫面,減少卡頓及對像模糊等。Sampler feedback 另一個用處就是紋理空間著色(Texture Space Shading),把著色值可以動態儲存在紋理空間內,讓它們可以被遊戲重用,減少不必要的重新著色(例如遠處的不顯著景物著色可以重用3-4幀等)。
VRS(Variable Rate Shading)
VRS 可變速率著色,簡單來說 VRS 就是讓開發者可以把遊戲上不影響玩家體驗的畫面透過降低著色率的方式來提升效能,例如把像素從1*1著色降低至2*2甚至4*4,而非把畫面整體的著色率都降低。這些對象可以是畫面上不顯眼的地方、動態模糊的細節,對於 VR 遊戲來說更加可以是玩家眼睛並沒有在註視的地方,從而大幅度提升 VR 遊戲幀數而不影響畫面體驗。目前已有幾款遊戲支援 VRS 可變速率著色。
目前 NVIDIA Turing 顯卡已經全面支援 DirectX Ultimate 的特點,例如其中的 Sampler feedback 這樣需要硬體支援的功能,目前已經有適用於開發者的驅動可使用,至於一般消費者的驅動則會在 DirectX 12 Ultimate 正式登埸時發布。
當然統一 XBox API 也意味著 AMD RDNA2 GPU 也是支援 DirectX 12 Ultimate,微軟圖形組程序經理 Bryan Langley 表示微軟和 AMD 緊密合作開發了 DirectX 12 Ultimate,以確保 AMD RDNA 2 架構的出色體驗。AMD 與微軟合作設計了 DXR 1.1,可以在許多光線追踪效果中提供更好的效率與性能。
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