雖然PS3是256MB+256MB=512MB
但是EPIC不是說PS3只能用256MB,
所以GOW不能在PS3上執行嗎?
可看PS3 Lair 製作人陳述對PS3與360的看法
來源:
http://blogs.mercurynews.com/aei/2007/04/qa_with_factor_5_chief_julian_eggebrecht.html
問:你怎麼看待PS3與Xbox360的差異?
答:如果你製作了360 版的遊戲且未考慮到PS3,你將會感到很難受。這也是許多公司所遭遇到的問題。他們的360版的遊戲引擎,以整合性記憶體架構、考量嵌入式Framebuffer等優缺點進行開發,在開發早期也未考慮到多核心的設計。假如你嘗試將這些成果移植至PS3,你將會有負面的驚喜。
PS3是一台設計將記憶體分為兩塊不同部分的精簡機器。它們是分開的。你不需要使用Tiling因為你(在PS3)沒有嵌入式Framebuffer。所有這些PS3的優勢假如你未在PS3上開發遊戲,都將變為劣勢。
若你在PS3上先進行開發,移植到360是很容易。很多公司現在可能將開始先在PS3開發遊戲再移植至360。幸運的是我們並不需要考慮360的遊戲開發。
問:我聽說過一些關於這個世代的主機因記憶體容量而大幅受限的說法。512MB與現在於PC上可及的2GB差距很大。
答:沒錯,不過我們在八年前與五年前不就討論過這個問題了?坦白說,我們確實花費了過去四到六周的時間克服如同地獄般的記憶體限制在Lair上。但我們做的事情與(Gamecube)的Rebel Strike一樣。你總是抱怨沒有足夠的記憶體。
我認為若是微軟與Sony在主機上使用256MB記憶體的話將是重大的錯誤。我不知某種原因有感覺他們都會樂意去這樣設計。Tim Sweeney在早期於微軟圈子中坦率直言。512MB可能是最好的規劃點。你必須設想怎麼去串流。Lair在幾何地形與材質資料使用串流技術。假如你串流足夠的內容且有夠大的媒體去儲存這些材質,512MB容量即夠用。
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事實上Lair 製作人說明遊戲製作上..使用了PS3的記憶體串流共享技術....512MB