[討論]Splinter Cell 4 PS3 V.S XBOX360 ("http://webbbs.gamer.com.tw/readPost.php?brd=TvGame&p=6535&rand=20070517")
感覺這篇說得蠻有道理的(雖然我只是門外漢.....)
關於360跑不動龍穴,我看了回文之後發覺,文章本身並沒有提到360跑不動龍穴啊......
有提到= =
看文章要看完..後篇第92篇
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首篇轉貼文的內容談到:
JE: 以現在的規格《龍穴》不能在XBOX360上運行!我們使用了CELL大量的SPU來生成地貌,模擬,動畫效果,甚至是部隊的AI,我們做遊戲的時候一定要重點放在它所設計的平台上,是否開發360版,這是另外一個問題和另外一個引擎,至關重要的是,《龍穴》沒有動作感應機能將完全不同,因為大量的操作都是基於PS3的感應手柄
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我覺得沒道理...因為他實質上..並沒提到PS3..256+256的共享= ="
而且看了全文..後面那個"春日恭介"大也提出反駁
引述《alfread (春日恭介)》之銘言:
> 我想你應該是把 PC 上 G7X GPU 對於 3Dc 的變通支援方式(轉成
> U8V8),跟 G7X 本身適合的 normal map 壓縮方式混為一談了。
> 參考 Factor 5 在 GDC 2007 發表的資料:
>
http://worch.com/articles/gdc/!GDC2007_mworch.pdf
> 可以知道他們是使用 swizzled DXT5 的格式來儲存 normal map,
> DXT5 是以 128bits 儲存 4x4 的區塊,跟 3Dc 是一樣的,而且不
> 像 3Dc 白皮書拿來比較的 DXT1 範例那樣會有顯著的區塊失真。
>
http://ati.de/products/radeonx800/3DcWhitePaper.pdf
> 差別在於 DXT5 的精度會比 3Dc 稍低些。
> 這邊的推論是不正確的。
> 這邊的說法跟前面的 256MB VS 512MB 一樣,忽略了一者為專屬,
> 而另一者為共享。CPU 需不需要頻寬? 遊戲程式碼、音樂音效...
> 等非 GPU 用 3D 繪圖相關資料需不需要儲存空間? 當然要...
> 就算物件或頂點的數量相同,更多更精確的物理模擬,代表遊戲能
> 呈現出更逼真的物理反應,更何況 SPE 不只是能執行物理模擬,
> 還能作為 3D 繪圖的前置處理,分擔並減少 GPU 無謂的負擔。
>
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm
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總覺得快要變巴哈戰區....污染
最後個人心得..認為
認同C1強的人..就強吧
認同RSX強的人..就強吧
本人...並不喜歡質疑..誰強.誰弱..= ="...每個人觀點不同..各求所好.硬要左右他人想法並不好
因為這些硬體比較話題..從2005..到現在沒斷過...最後還是沒完沒了的收場..
如果以製作RSX跟C1高層人員..出來下戰文的話..應該比較有可看性;cheer2;