應該是說
PS3中的RSX可以存取GDDR3 256MB和連接在CELL的256MB XDR
但是如果要存取CELL那邊的XDR的時候
Date從XDR出來必須經過CELL內部的XDR Controller
然後經過CELL內部的EIB環路
最後再走FlexIO介面到RSX
這樣的DRAM Latency比起直接去存取GDDR3來得長很多
如果擺放的是一些Texture等在場景中會常常用到的東西
即使RSX已經在Texture fetch的單元內加了很多Cache來隱藏這部份的latency
但是還是建議把Texture之類的data放在離RSX較近的256MB GDDR3中
所以為了Performance的Issue來看
PS3真正能夠給RSX利用的最好能壓在256MB以內
當然當以後程式設計師熟悉PS3的硬體架構之後
也可以利用CELL中閒置的SPU來代為處理一些Graphics的資料
PS3還是有潛力可挖的