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這次測試我們選擇了兩款千元主流級的顯卡,分別是GeForce GTX 650 Ti和Radeon R7 260X顯卡,來對比它們在《Star Swarm Performance Demo》中的性能表現,看看Mantle API與Direct3D誰更強。
在AMD推出Mantle之前,在遊戲領域可以和微軟Direct3D抗衡的也就只有OpenGL了,但如今OpenGL已經把發展方向放在了專業圖形領域,因此在PC遊戲領域Direct3D可以說是一家獨大,直到AMD推出Mantle API後,這種狀況才發生了改變。
Mantle是一種底層API,地位與Direct3D以及OpenGL是對等的,它的作用是在確保遊戲畫質的同時,有效降低圖形運算時CPU帶來的間接成本,換句話說就是可以降低遊戲時CPU的負荷,即便是低端CPU也不會對系統造成明顯的性能瓶頸。
不使用Mantle API,幀時間達99ms
使用Mantle API,幀時間只有33ms
舉例說明,在一個4核8執行緒的CPU系統中,設定場景大約有1萬個單元,5萬個批量腳本。不使用Mantle API時,這種設定需要99毫秒的CPU執行時間,GPU執行時間忽略不計(時間都用在CPU執行上了),這樣總的幀時間就是99毫秒,期間需要6個額外的驅動執行緒;而使用Mantle API之後,同樣的情況下CPU執行時間只要18毫秒,另有15毫秒的GPU等待時間,總的幀時間是33毫秒,而且完全不需要驅動執行緒,這樣算起來啟用Mantle API後的性能幾乎是啟用前的三倍。
目前只有CGN架構的AMD顯卡可以支持Mantle API,不過AMD也說過他們不會限制其他廠商去支持Mantle API,換句話說相容Mantle API的N卡也是可以有的。另外Mantle API並不是那種發佈幾年之後才有實際應用的紙面理論,如今《戰地4》就已經用上了Mantle API,最近發佈的《神偷4》也有Mantle API版本,雖然要等到3月份遊戲更新後才正式提供支援。有了遊戲的支持,Mantle API的發展前景自然更加明朗了。
《Star Swarm Performance Demo》簡介
不過正如剛才所說,現有遊戲多數是採用後續更新的方式來支援Mantle API,嚴格來說還算不上是真正的“原生支持”。相比之下,Oxide打造的Nitrous引擎就要走得更快一些了,因為這是目前為止唯一真正提供Mantle API的遊戲引擎,而最近發佈的《Star Swarm Performance Demo》正是基於這款引擎打造。
《Star Swarm Performance Demo》可不僅僅是一個演示,實際上它是一款採用Nitrous引擎打造的Benchmark程式,原生支援Mantle API以及Direct3D,分別測試兩種模式下的系統性能。它的UI介面非常簡潔,只有場景、設置以及測試模式三個選項,可以選擇以Mantle模式啟動或者是Direct3D啟動,啟動後自主運行,完成後會給出相應的成績。
測試場景一共有五項,除了自訂選項外,另外四項分別對應不同類型的遊戲,使用者可以根據自己常玩的遊戲選擇測試場景。我們嘗試過不同場景下的測試,雖然對單顯卡來說不同場景會有不同的成績,不過用於顯卡性能對比的話,Follow以及Attract場景會更合適一些。
設置專案則是程式的畫質設定,分別有Extreme、High、Medium和Low四種預設項目以及Custom自訂項目,不同級別的平臺可以選擇不同級別的畫質來進行測試。
另外值得注意的是,雖然測試程式提供有自訂選項,不過程式本身是沒有提供選項的,使用者需要直接修改設定檔來實行自訂測試,希望Oxide可以在後續更新中加入相應的功能。自訂設置的設定檔位於《Star Swarm Performance Demo》程式根目錄的Assets資料夾中,可以用記事本打開後直接修改。
程式提供有4個預設的畫質選項,分別是Extreme、High、Medium和Low,Mantle API模式和Direct3D模式下的預設設置是完全相同的。從不同檔次的靜態截圖中可以看出。Extreme、High、Medium三檔的畫質最明顯的區別是在抗鋸齒上,紋理材質的差別不算大,Low畫質則關閉了大部分的特效,紋理解析度也很低,畫面有很強烈的模糊感。
但單純對比Mantle API和Direct3D的話,他們在同級別設置下畫質區別不大,畢竟Mantle API的作用不是提升畫質,而是在不影響畫質的情況下改善系統效率。通過 上述《Star Swarm Performance Demo》的1:1截圖可以看出,Mantle API在畫質上同樣可以做到Direct3D的級別,同樣設置下Mantle API的畫面與Direct3D的畫面基本上是沒有區別的。
測試平臺以及相關設置說明
測試平臺採用超頻至4.2GHz的Core i7-4770K處理器打造,配置有微星Z87-GD65 GAMING主機板和共計8GB容量(4GB*2)的雙通道DDR3-1600記憶體,硬碟為256GB版富士通SSD,使用銀欣TJ04-E主機殼和安耐美白金冰核600W電源,顯卡則是採用公版頻率參數的GTX 650 Ti以及R7 260X,使用Catalyst 14.1 Beta V1.6以及GeForce 334.89 WHQL顯卡驅動。
除了測試Mantle API與Direct3D之間的性能差距外,我們還通過關核降頻的方式,讓Core i7-4770K處理器運行在3.0GHz頻率、雙核四執行緒模式下,類比Core i3級別的處理器,了進一步測試Mantle API對CPU性能的要求。
Mantle與Direct3D性能對比
這次測試我們選擇了兩款千元主流級的顯卡,分別是GeForce GTX 650 Ti和Radeon R7 260X顯卡,目前兩者的定價都在千元左右。最新發佈的GTX 750 Ti雖然在定價上接近,但市場定位仍然比GTX 650 Ti和R7 260X略高一些,基本上要到1100元到1200元的級別,因此這次就不納入測試中了。
測試選用的是Attract場景,分別測試了兩款顯卡在Mantle API和Direct3D模式下Extreme、High、Medium和Low畫質下的平均幀數,需要注意的是GTX 650 Ti目前並不支持Mantle API,因此它只有Direct3D模式的成績。
從成績來說,GTX 650 Ti與R7 260X的表現是非常接近的,儘管R7 260X的成績在數字上落後一點,但基本上只有1幀到2幀之間的差距,基本上可以算做同一水準。不過R7 260X支援Mantle API,在改用Mantle模式後,在相同的設置下,R7 260的成績均有一定的提升,提升幅度在10%到15%左右,這個提升幅度是相當可觀的。此時相比只能運行Direct3D模式的GTX 650 Ti,R7 260X就有6%到10%的領先。
而通過之前的畫質對比可以看出,在《Star Swarm Performance Demo》中,Mantle模式的畫質與Direct3D模式的畫質基本上是沒有區別的,因此對R7 260X,使用Mantle API可以在保證畫質的前提下有效提升遊戲性能。
順帶一提的是,想要在較高畫質下比較流暢地運行《Star Swarm Performance Demo》,R7 260X級別的顯卡應該是少不了的,我們從測試成績可以看出,R7 260X顯卡可以在High畫質的設定下跑出30FPS的成績,基本滿足遊戲需求了。
Mantle與Direct3D對比:CPU性能
我們在Mantle API的介紹中提到,Mantle API的作用之一就是降低CPU的負荷,降低遊戲對CPU的要求。那麼Mantle API是否真的有這個功效呢?我們對此進行了嘗試。
測試場景同樣為Attract,採用Medium畫質,僅使用R7 260X顯卡。除了原本4.2GHz四核八執行緒的測試成績外,我們還通過關核降頻的方式,讓Core i7-4770K處理器運行在3.0GHz頻率、雙核四執行緒模式下,類比Core i3級別的處理器,了進一步測試Mantle API對CPU性能的要求。
測試結果證明,Mantle API確實可以降低遊戲對CPU的要求。當Core i7-4770K處理器運行在3.0GHz雙核四執行緒模式的時候,測試平臺Direct3D模式的成績從38.9FPS下跌至26.1FPS,跌幅接近33%,而Mantle模式的成績僅從42.8FPS下跌至35.7,跌幅在17%左右,遠小於Direct3D模式,因此可以看出,Mantle API對CPU性能的要求確實要低於Direct3D。
總結:
Mantle API的推出打破了Direct3D統治遊戲領域的局面,它成為了OpenGL以外可以抗衡Direct3D的另一個存在。從我們的測試中可以看出,在測試平臺以及測試程式設置相同的情況下,Mantle API可以提供比Direct3D更高的性能表現,提升幅度接近10%,相當可觀。
不過Mantle API最重要的作用是,它可以有效降低遊戲對CPU的需求,降低CPU的運算子合。從我們的測試可以看出,高端CPU與主流CPU在Direct3D中的表現差距超過30%,但是在Mantle API中只有15%左右,CPU的性能瓶頸被大大縮小了,高端顯卡也能在主流平臺中有很好的效能。
超能網全文出處
http://www.expreview.com/31732-all.html
Mantle API比起DxD 能夠提高的效能有達到10% !! 相當的驚人
而且現在遊戲都還不算是原生支援Mantle,等未來Mantle更普及了之後,應該可以榨出更高的效能吧!
在AMD推出Mantle之前,在遊戲領域可以和微軟Direct3D抗衡的也就只有OpenGL了,但如今OpenGL已經把發展方向放在了專業圖形領域,因此在PC遊戲領域Direct3D可以說是一家獨大,直到AMD推出Mantle API後,這種狀況才發生了改變。
Mantle是一種底層API,地位與Direct3D以及OpenGL是對等的,它的作用是在確保遊戲畫質的同時,有效降低圖形運算時CPU帶來的間接成本,換句話說就是可以降低遊戲時CPU的負荷,即便是低端CPU也不會對系統造成明顯的性能瓶頸。
不使用Mantle API,幀時間達99ms
使用Mantle API,幀時間只有33ms
舉例說明,在一個4核8執行緒的CPU系統中,設定場景大約有1萬個單元,5萬個批量腳本。不使用Mantle API時,這種設定需要99毫秒的CPU執行時間,GPU執行時間忽略不計(時間都用在CPU執行上了),這樣總的幀時間就是99毫秒,期間需要6個額外的驅動執行緒;而使用Mantle API之後,同樣的情況下CPU執行時間只要18毫秒,另有15毫秒的GPU等待時間,總的幀時間是33毫秒,而且完全不需要驅動執行緒,這樣算起來啟用Mantle API後的性能幾乎是啟用前的三倍。
目前只有CGN架構的AMD顯卡可以支持Mantle API,不過AMD也說過他們不會限制其他廠商去支持Mantle API,換句話說相容Mantle API的N卡也是可以有的。另外Mantle API並不是那種發佈幾年之後才有實際應用的紙面理論,如今《戰地4》就已經用上了Mantle API,最近發佈的《神偷4》也有Mantle API版本,雖然要等到3月份遊戲更新後才正式提供支援。有了遊戲的支持,Mantle API的發展前景自然更加明朗了。
《Star Swarm Performance Demo》簡介
不過正如剛才所說,現有遊戲多數是採用後續更新的方式來支援Mantle API,嚴格來說還算不上是真正的“原生支持”。相比之下,Oxide打造的Nitrous引擎就要走得更快一些了,因為這是目前為止唯一真正提供Mantle API的遊戲引擎,而最近發佈的《Star Swarm Performance Demo》正是基於這款引擎打造。
《Star Swarm Performance Demo》可不僅僅是一個演示,實際上它是一款採用Nitrous引擎打造的Benchmark程式,原生支援Mantle API以及Direct3D,分別測試兩種模式下的系統性能。它的UI介面非常簡潔,只有場景、設置以及測試模式三個選項,可以選擇以Mantle模式啟動或者是Direct3D啟動,啟動後自主運行,完成後會給出相應的成績。
測試場景一共有五項,除了自訂選項外,另外四項分別對應不同類型的遊戲,使用者可以根據自己常玩的遊戲選擇測試場景。我們嘗試過不同場景下的測試,雖然對單顯卡來說不同場景會有不同的成績,不過用於顯卡性能對比的話,Follow以及Attract場景會更合適一些。
設置專案則是程式的畫質設定,分別有Extreme、High、Medium和Low四種預設項目以及Custom自訂項目,不同級別的平臺可以選擇不同級別的畫質來進行測試。
另外值得注意的是,雖然測試程式提供有自訂選項,不過程式本身是沒有提供選項的,使用者需要直接修改設定檔來實行自訂測試,希望Oxide可以在後續更新中加入相應的功能。自訂設置的設定檔位於《Star Swarm Performance Demo》程式根目錄的Assets資料夾中,可以用記事本打開後直接修改。
程式提供有4個預設的畫質選項,分別是Extreme、High、Medium和Low,Mantle API模式和Direct3D模式下的預設設置是完全相同的。從不同檔次的靜態截圖中可以看出。Extreme、High、Medium三檔的畫質最明顯的區別是在抗鋸齒上,紋理材質的差別不算大,Low畫質則關閉了大部分的特效,紋理解析度也很低,畫面有很強烈的模糊感。
但單純對比Mantle API和Direct3D的話,他們在同級別設置下畫質區別不大,畢竟Mantle API的作用不是提升畫質,而是在不影響畫質的情況下改善系統效率。通過 上述《Star Swarm Performance Demo》的1:1截圖可以看出,Mantle API在畫質上同樣可以做到Direct3D的級別,同樣設置下Mantle API的畫面與Direct3D的畫面基本上是沒有區別的。
測試平臺以及相關設置說明
測試平臺採用超頻至4.2GHz的Core i7-4770K處理器打造,配置有微星Z87-GD65 GAMING主機板和共計8GB容量(4GB*2)的雙通道DDR3-1600記憶體,硬碟為256GB版富士通SSD,使用銀欣TJ04-E主機殼和安耐美白金冰核600W電源,顯卡則是採用公版頻率參數的GTX 650 Ti以及R7 260X,使用Catalyst 14.1 Beta V1.6以及GeForce 334.89 WHQL顯卡驅動。
除了測試Mantle API與Direct3D之間的性能差距外,我們還通過關核降頻的方式,讓Core i7-4770K處理器運行在3.0GHz頻率、雙核四執行緒模式下,類比Core i3級別的處理器,了進一步測試Mantle API對CPU性能的要求。
Mantle與Direct3D性能對比
這次測試我們選擇了兩款千元主流級的顯卡,分別是GeForce GTX 650 Ti和Radeon R7 260X顯卡,目前兩者的定價都在千元左右。最新發佈的GTX 750 Ti雖然在定價上接近,但市場定位仍然比GTX 650 Ti和R7 260X略高一些,基本上要到1100元到1200元的級別,因此這次就不納入測試中了。
測試選用的是Attract場景,分別測試了兩款顯卡在Mantle API和Direct3D模式下Extreme、High、Medium和Low畫質下的平均幀數,需要注意的是GTX 650 Ti目前並不支持Mantle API,因此它只有Direct3D模式的成績。
從成績來說,GTX 650 Ti與R7 260X的表現是非常接近的,儘管R7 260X的成績在數字上落後一點,但基本上只有1幀到2幀之間的差距,基本上可以算做同一水準。不過R7 260X支援Mantle API,在改用Mantle模式後,在相同的設置下,R7 260的成績均有一定的提升,提升幅度在10%到15%左右,這個提升幅度是相當可觀的。此時相比只能運行Direct3D模式的GTX 650 Ti,R7 260X就有6%到10%的領先。
而通過之前的畫質對比可以看出,在《Star Swarm Performance Demo》中,Mantle模式的畫質與Direct3D模式的畫質基本上是沒有區別的,因此對R7 260X,使用Mantle API可以在保證畫質的前提下有效提升遊戲性能。
順帶一提的是,想要在較高畫質下比較流暢地運行《Star Swarm Performance Demo》,R7 260X級別的顯卡應該是少不了的,我們從測試成績可以看出,R7 260X顯卡可以在High畫質的設定下跑出30FPS的成績,基本滿足遊戲需求了。
Mantle與Direct3D對比:CPU性能
我們在Mantle API的介紹中提到,Mantle API的作用之一就是降低CPU的負荷,降低遊戲對CPU的要求。那麼Mantle API是否真的有這個功效呢?我們對此進行了嘗試。
測試場景同樣為Attract,採用Medium畫質,僅使用R7 260X顯卡。除了原本4.2GHz四核八執行緒的測試成績外,我們還通過關核降頻的方式,讓Core i7-4770K處理器運行在3.0GHz頻率、雙核四執行緒模式下,類比Core i3級別的處理器,了進一步測試Mantle API對CPU性能的要求。
測試結果證明,Mantle API確實可以降低遊戲對CPU的要求。當Core i7-4770K處理器運行在3.0GHz雙核四執行緒模式的時候,測試平臺Direct3D模式的成績從38.9FPS下跌至26.1FPS,跌幅接近33%,而Mantle模式的成績僅從42.8FPS下跌至35.7,跌幅在17%左右,遠小於Direct3D模式,因此可以看出,Mantle API對CPU性能的要求確實要低於Direct3D。
總結:
Mantle API的推出打破了Direct3D統治遊戲領域的局面,它成為了OpenGL以外可以抗衡Direct3D的另一個存在。從我們的測試中可以看出,在測試平臺以及測試程式設置相同的情況下,Mantle API可以提供比Direct3D更高的性能表現,提升幅度接近10%,相當可觀。
不過Mantle API最重要的作用是,它可以有效降低遊戲對CPU的需求,降低CPU的運算子合。從我們的測試可以看出,高端CPU與主流CPU在Direct3D中的表現差距超過30%,但是在Mantle API中只有15%左右,CPU的性能瓶頸被大大縮小了,高端顯卡也能在主流平臺中有很好的效能。
超能網全文出處
http://www.expreview.com/31732-all.html
Mantle API比起DxD 能夠提高的效能有達到10% !! 相當的驚人
而且現在遊戲都還不算是原生支援Mantle,等未來Mantle更普及了之後,應該可以榨出更高的效能吧!