GIGABYTE RTX 5080 GAMING OC 16G開箱4K效能與超頻實測

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影片內動態外觀與條狀圖數據對比可更快了解本篇內容:
nVIDIA在今年CES發布新一代RTX 50系列,推出DLSS 4技術,其中多畫格生成功能僅RTX 50系列能支援,RTX 20~40系列雖能使用DLSS 4部分功能,但越早的系列能使用的功能越少。
首波最高階5090與第二波次高階5080都處於nVIDIA GPU缺貨的狀態,進而出現許多高單價的同捆包,讓想買的用戶卻步,是上市後到目前的市場亂象。
身為顯示卡大廠之一GIGABYTE,本次推出相當多款5080,依設計用料與散熱等級不同而有所區分,本篇主角標榜GAMING OC,定位更高階的尚有AERO OC SFF、AORUS MASTER與MASTER ICE等多種版本。
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首先看到GIGABYTE GeForce RTX 5080 GAMING OC 16G開箱內部一覽:
顯示卡本體、3 x 8pin轉16pin電源轉接線、顯示卡手冊、防下垂支架與手冊。
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核心時脈2730 MHz (Reference: 2617 MHz)、10752 CUDA Cores;記憶體時脈30Gbps、GDDR7 16GB、256 bit。
顯示卡尺寸L=340 W=140 H=70 mm,PCI-E 5.0規格,電源供應器建議搭配850W。
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外型源自GIGABYTE GAMING系列的設計概念,標榜融合鎧甲與機械美學,除了功能性之外還兼顧外觀與對科技未來感的詮釋。
與手邊上一代4070 Ti SUPER GAMING OC外觀相比,外型設計細節更豐富也更加有質感。
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導入推出已久且持續進化的技嘉風之力散熱系統,採用伺服器等級導熱凝膠、創新Hawk風扇,並搭配正逆轉功能、風扇停轉功能。
Hawk風扇葉片靈感源自老鷹翅膀的空氣動力學,強調有效降低風阻與噪音,並可將風壓提升高達53.6%,風量提升12.5%。
外殼主打特殊咬花複曲面表層,達成多層次結構與不同區域的材質堆疊,這一代在外殼與質感確實比以往更為提升不少。
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背面採用強化金屬背板,擁有高保護性與防止PCB板彎曲,透過邊緣彎折處理,提升結構穩固性。
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16Pin電源並附有監控指示燈,當電源供給異常時便會閃爍提示,預防進一步的損害,搭配普遍的玻璃側板機殼更方便確認;左方切換按鈕為雙BIOS模式提供預設Performance與Silent模式。
散熱系統由直接接觸GPU的大面積超導熱板結合複合式熱導管,配合右方SCREEN COOLIN散熱技術,標榜能更有效將GPU與記憶體的熱傳導至散熱鰭片。
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側邊GIGABYTE標誌為滑動側板設計,右邊白色透明LED燈條,將GIGABYTE標誌往左滑動創造變動且不同的視覺燈效。
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IO輸出為3個DisplayPort 2.1b與1個HDMI 2.1b。
4080為DisplayPort 1.4a與HDMI 2.1a,新一代規格皆有更新。
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GIGABYTE 5080 GAMING OC 16G其他特色還有超耐久用料(ESR全固態電容、金屬電感、2oz銅PCB、超低電阻式電晶體)與全自動化的友善PCB設計。
GPU屬於高階市場定位,顯示卡同時也導入目前高階設計,在用料、功能與設計都是該品牌之最,以上主要特色分享完之後,接著是進入上機實測部分。
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測試平台
CPU: Intel Core Ultra 9 285K
MB: Z890 AORUS MASTER / BIOS:F16 0x116
DRAM: T-FORCE XTREEM DDR5 8200 24GBX2
VGA: GIGABYTE RTX 5080 GAMING OC 16G
SSD: XPG GAMMIX S70 BLADE 1TB
POWER: InWin PII SERIES P130II
Cooler: InWin AR36
OS: Windows 11更新至2024H2 26100 / 電源選項高效能
* 效能分數表現會因使用情境、配置及其他因素而異,僅供參考。
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主機板使用Z890 AORUS MASTER,主要特色在於數位並聯式18+1+2相電源、5個M.2插槽(包含2個5.0x4)、EZ安裝PCIe、Wi-Fi 7天線、M.2插槽與散熱器、VRM Thermal Armor Advanced與M.2 Thermal Guard XL散熱模組、PCIe UD Slot X黑色插槽裝甲10倍承重強度、2個THUNDERBOLT 4 Type-C、DTS:X Ultra音效等等。
新一代AORUS MASTER將尺寸從E-ATX改為 ATX,相容於更多機殼,主機體積也相對更小。
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Intel Core Ultra 200S在1月份推出0x114(Intel PR5) BIOS配合新版Windows 11 24H2來優化記憶體延遲率與遊戲表現。
將本款主機板更新到當下F16版本,版本為0x116(Intel MR1),來到進階BIOS選單設定主頁面,提供0x113與0x116新舊版BIOS可立即切換。
DDR5開啟XMP 8200 CL38 49-49-84 1.4V、High Bandwidth、Low Latency、Gear 2發揮此款記憶體最佳效能。
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開啟專屬GIGABYTE CONTROL CENTER軟體,RGB FUSION頁面提供6種燈效模式。
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Performance頁面提供調校GPU加速時脈、記憶體時脈、電壓與溫度上限等功能。
透過OC Scanner功能能在幾分鐘內找到GPU可超頻的範圍。
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FAN Control頁面可依使用者需求調整風扇運作模式。
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網路上國外有分享不少5080超頻的測試,本篇也將手上這片5080做超頻調校,將GPU由2730超頻最高約3130~3200Mhz(依軟體不同會有些許浮動),記憶體超頻至17000Mhz,後方括號以GIGABYTE 5080 GAMING OC預設值作為對比,安裝nVIDIA驅動程式版本為572.83。
3DMark Time Spy Extreme score => 17112 (15964)
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3DMark NVIDIA DLSS feature test 3840 x 2160=>
DLSS4關閉53.14 (48.42)FPS、開啟Ultra Performance與 Frame Generation 2X => 249.27 (230.15)FPS、Performance difference 369%。
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DLSS4關閉53.03 (48.44)FPS、開啟Ultra Performance與 Frame Generation 3X => 330.52 (307.02) FPS、Performance difference 523%。
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DLSS4關閉53.10 (48.59)FPS、開啟Ultra Performance與 Frame Generation 4X => 396.15 (365.03) FPS、Performance difference 646%。
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3DMark更新快速,已支援DLSS4用來測試相當方便,若使用DLSS3最高效能只能開到Performance與Frame Generation 2X,提升約250%左右。
RTX 50系列GPU搭配DLSS4可開啟多畫格生成到4X,聽起來很像多重影分身;跑起來最高提升近650%,又很像龍珠開多倍界王拳的感覺..XD
 
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FINAL FANTASY XIV:Dawntrail;
3840 x 2160 HIGH 開啟DLSS – 19276 (18117),提升約6.4%
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Tom Clancy’s Rainbow Six Siege 虹彩六號:圍攻行動4K畫質設定超高 –
372 (343) FPS、最低304 (283)、最高447 (411)、總運算畫面數26480 (24383),提升約8.5%
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FAR CRY 5 極地戰嚎5,4K將3D特效為極高模式 –
最低149(147)、平均175(165)、最高203(189)、已渲染幀數10308(10080),提升約6.1%
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Assassin’s Creed Odyssey 刺客教條:奧德賽,4K畫質設定極高 –
=> 114 (107)FPS、最低33 (37)、最高202 (188)、總幀數7089(6705),提升約6.5%
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這3款遊戲推出年代較久,皆沒有支援DLSS或XeSS,偏向純GPU效能測試,其中也包含驅動程式與遊戲優化的因素。
測試時FAR CRY 5比較特別,有時只能跑出三四成的分數,同時監控軟體中GPU時脈不到800Mhz且功耗80幾W而已,可能需要等未來驅動更新才能更穩定運作。

DIRT 5 大地長征5,4K畫質設定Ultra High (FPS):
Average 164.8 (150.8)、Minimum 45.5 (29.8)、Maximum 278.9 (285.1)、Low 1% 149.4 (133.3),提升約9.3%
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The Riftbreaker 銀河破裂者 4K DX12預設模式:
FSR Ultra Performance => Avg 580.49 (543.92)、Low 1% 360.59 (350.96),提升約6.7%;
這款遊戲沒有DLSS選項,只有XeSS與FSR選項可選擇。
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Shadow of the Tomb Raider 古墓奇兵:暗影,4K影像設定為最高 –
DLSS 極高效能=> 幀格渲染:44211(42940)、平均幀率:283 (274),提升約3.3%
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Cyberpunk 2077 電馭叛客2077,目前少數支援DLSS 4技術的遊戲,4K畫質與光線追蹤皆設定Ultra 、DLSS Ultra Performance –
Multi Frame Generation 4X => Average FPS 348.86 (323.56)、Number of Frames 22412 (20789),提升約7.8%;
Multi Frame Generation 3X => Average FPS 285.08 (264.57)、Number of Frames 18316 (16998),提升約7.8%;
Multi Frame Generation 2X => Average FPS 212.89 (194.45)、Number of Frames 13678 (12494),提升約9.5%;
觀察2077運作時GPU預設時脈達2880MHz,與手動超頻後的差異不會太多。
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HITMAN 3 刺客任務3,4K畫質設定最高:
開啟DLSS 超高效能 => Overall Score 180.65 (164.58) FPS,提升約9.8%;
GPU預設時脈達2902MHz,手動超頻後約3210Mhz。
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Call of Duty 決勝時刻:現代戰爭II 2022,4K畫質設定極端:
DLSS Ultra Performance => 平均幀數227 (212),提升約7.1%
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Black Myth: Wukong黑神話:悟空,4K設定為影視級與光線追蹤超高:
開啟TSR與幀數產生器 => 平均幀率150 (141),提升約6.4%;
設定DLSS或FSR沒有幀數產生器選項,會讓幀數下降許多,此遊戲皆使用TSR進行測試,此遊戲運作時GPU預設時脈達2887MHz,手動超頻後約3217Mhz。
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F1 24,4K將Detail Preset設定Ultra High並開啟DLSS Ultra Performance與NVIDIA DLSS FG on:
Total Frames 15933 (14703)、Minimum FPS 246 (223)、Average FPS 269 (244)、Maximum FPS 285 (258),平均幀數提升約10.2%
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Monster Hunter Wilds 魔物獵人 荒野,4K開啟畫格生成與光線追蹤高 –
畫質極高、DLSS畫質優先 => 平均幀數126.23 (113.97)FPS,分數21418 (19517),平均幀數提升約10.8%;
畫質高、DLSS畫質平衡 => 平均幀數142.03 (128.70)FPS,分數24037(22047),平均幀數提升約10.4%;
若關閉光線追蹤高選項,平均幀數有機會再提高10幾張FPS。
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Diablo IV 暗黑破壞神IV 第7賽季,4K開啟DLSS超高效能、畫格生成與品質設定光線追蹤超高 => 219 (203)FPS、GPU 3210 (2835)MHz、GDDR7 1700 (1500)Mhz、239.3 (227.2)w,幀數提升約7.9%;
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nVIDIA網站資料5080 GPU基礎時脈2.3GHz、加速時脈2.6GHz;GIGABYTE 5080 GAMING OC預設提升到2730MHz,甚至在許多遊戲中預設可達到2880MHz,比起nVIDIA官方時脈再高10%左右。
以上手動超頻到最高3.2GHz,又再將時脈提升約10%,網路上5080基礎版與4090在沒有DLSS4與同設定下對比平均落後約20%,難怪有測試將5080超頻到3.2GHz會接近4090的效能。
上面遊戲測試最高也是可以提升到10%,不過有些環境GPU不會達到最高時脈可能就會略低一點。
另外採用第4代光線追蹤核心可達171 TFLOPS,相較於第3代的4080 Super 121 TFLOPS也高上許多,上面幾款遊戲測試開啟最高時,幀數下降範圍不大。

SPECworkstation 3.1 GPU效能測試:
此軟體主要為工作站測試且涵蓋範圍相當廣泛,涉及不少CPU或GPU效能項目,其中有不少軟體是許多人日常生活中聽過或使用過的軟體,能更貼近實際使用效能,以上電腦配備完整跑完也要4小時以上,雖然項目五花八門但也是測穩定度的好軟體,此處勾選有關GPU的全部項目做測試。
預設值
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超頻後
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V-Ray GPU score => 7036 (6076),提升約15.8%;
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Blender GPU Benchmark Score => 10038.30 (9016.19),提升約11.3%;
RDKOma0.png


接下來是有關AI推論效能測試,5080導入第五代Tensor核心,AI TOPS達1801,對比上一代4080=780、4080 Super=836、4090=1321,AI TOPS有大幅度的提升,搭配GPU超頻後會更高。
Geekbench AI Score:
ONNX+GPU 超頻=> Single Precision 39315 / Half Precision 64768 / Quantized 30027;
ONNX+GPU預設=> Single Precision 33071 / Half Precision 56695/ Quantized 24750
6wlRASq.png


UL Procyon AI Computer Vision Benchmark:
nVIDIA TensorRT – RTX 5080 – Integer = > 4704 (4423),提升約6.4%
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Black Myth: Wukong黑神話:悟空,4K設定為影視級與光線追蹤超高:
開啟TSR與幀數產生器 => 平均幀率150 (141),提升約6.4%;
設定DLSS或FSR沒有幀數產生器選項,會讓幀數下降許多,此遊戲皆使用TSR進行測試,此遊戲運作時GPU預設時脈達2887MHz,手動超頻後約3217Mhz。
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F1 24,4K將Detail Preset設定Ultra High並開啟DLSS Ultra Performance與NVIDIA DLSS FG on:
Total Frames 15933 (14703)、Minimum FPS 246 (223)、Average FPS 269 (244)、Maximum FPS 285 (258),平均幀數提升約10.2%
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Monster Hunter Wilds 魔物獵人 荒野,4K開啟畫格生成與光線追蹤高 –
畫質極高、DLSS畫質優先 => 平均幀數126.23 (113.97)FPS,分數21418 (19517),平均幀數提升約10.8%;
畫質高、DLSS畫質平衡 => 平均幀數142.03 (128.70)FPS,分數24037(22047),平均幀數提升約10.4%;
若關閉光線追蹤高選項,平均幀數有機會再提高10幾張FPS。
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Diablo IV 暗黑破壞神IV 第7賽季,4K開啟DLSS超高效能、畫格生成與品質設定光線追蹤超高 => 219 (203)FPS、GPU 3210 (2835)MHz、GDDR7 1700 (1500)Mhz、239.3 (227.2)w,幀數提升約7.9%;
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nVIDIA網站資料5080 GPU基礎時脈2.3GHz、加速時脈2.6GHz;GIGABYTE 5080 GAMING OC預設提升到2730MHz,甚至在許多遊戲中預設可達到2880MHz,比起nVIDIA官方時脈再高10%左右。
以上手動超頻到最高3.2GHz,又再將時脈提升約10%,網路上5080基礎版與4090在沒有DLSS4與同設定下對比平均落後約20%,難怪有測試將5080超頻到3.2GHz會接近4090的效能。
上面遊戲測試最高也是可以提升到10%,不過有些環境GPU不會達到最高時脈可能就會略低一點。
另外採用第4代光線追蹤核心可達171 TFLOPS,相較於第3代的4080 Super 121 TFLOPS也高上許多,上面幾款遊戲測試開啟最高時,幀數下降範圍不大。

SPECworkstation 3.1 GPU效能測試:
此軟體主要為工作站測試且涵蓋範圍相當廣泛,涉及不少CPU或GPU效能項目,其中有不少軟體是許多人日常生活中聽過或使用過的軟體,能更貼近實際使用效能,以上電腦配備完整跑完也要4小時以上,雖然項目五花八門但也是測穩定度的好軟體,此處勾選有關GPU的全部項目做測試。
預設值
bX3oBoA.png


超頻後
Imjfdh7.png


V-Ray GPU score => 7036 (6076),提升約15.8%;
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Blender GPU Benchmark Score => 10038.30 (9016.19),提升約11.3%;
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接下來是有關AI推論效能測試,5080導入第五代Tensor核心,AI TOPS達1801,對比上一代4080=780、4080 Super=836、4090=1321,AI TOPS有大幅度的提升,搭配GPU超頻後會更高。
Geekbench AI Score:
ONNX+GPU 超頻=> Single Precision 39315 / Half Precision 64768 / Quantized 30027;
ONNX+GPU預設=> Single Precision 33071 / Half Precision 56695/ Quantized 24750
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UL Procyon AI Computer Vision Benchmark:
nVIDIA TensorRT – RTX 5080 – Integer = > 4704 (4423),提升約6.4%
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UL Procyon AI Image Generation Benchmark:
Stable Diffusion 1.5 (INT8) – RTX 5080 => 56462 (51239),提升約10.2%
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Stable Diffusion XL (FP16) – TensorRT – RTX 5080 => 4662 (4292),提升約8.6%
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運行FurMark 4K GPU燒機時外部溫度狀態:
室溫約23度,GPUZ軟體顯示GPU溫度61度,紅外線測溫最高點為49度,風扇約1538轉上下。
不確定是否FurMark 版本尚未支援,超頻後時脈沒有往上提升,用預設值以燒機圖時脈為準。
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多種環境耗電量表現:
測試平台電源選項為高效能,待機時全機約98W,FurMark 4K全速燒機時GPU核心功率326W,全機約為428W,預設與手動超頻時脈皆為2280MHz。
魔物獵人 荒野測試模式全機瞬間最低425 (398)W與最高502 (478)W、大多時間約為460 (435)W;
刺客教條:奧德賽測試模式全機瞬間最低409 (389)W與最高448 (438)W、大多時間約為427 (405)W。
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裸機時運行FurMark燒機模式,距離約15公分的噪音表現約47.5dB,算是相當低噪音的水準。
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本篇GIGABYTE RTX 5080 GAMING OC 16G預設與超頻對數據對照表格:
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nVIDIA 5080效能若對上2年前的4080提升會較多,但對去年推出的改版4080 Super則提升較少,不過超頻後可以再強化,另外支援DLSS 4的遊戲更是可以大幅提升幀數,比較可惜的是雖然改用GDDR7提升頻寬,但容量維持16GB沒升級較為尷尬。
如果是同級RTX 40用戶,對於沒有支援DLSS4的遊戲,並沒有迫切的升級誘因,對於20或30系列之前的用戶才會有較明顯的遊戲效能提升。

雖然5080上市價基礎版與去年4080 Super同定價,發表時初看到MSRP時覺得還不錯,因5080與5090 GPU缺貨的緣故,要入手真的不容易,不是缺貨、漲價就是要綁全機或更多款零組件購買,當然先前AMD X3D或近期9070XT顯示也因缺貨發生過搭機的狀況,近期有些零組件對消費者在DIY市場的選購上不甚友善。
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技嘉於台灣市場推出約5款5080,其中主要分為AORUS、AERO 和GIGABYTE等3種名稱,每款型號在設計和用料上有所區別。
GIGABYTE RTX 5080 GAMING OC搭載技嘉風之力散熱系統讓GPU在溫度與風扇噪音表現令人滿意,Hawk風扇外圍同樣搭載三環燈效,並內建RGB FUSION技術,配合GIGABYTE CONTROL CENTER專屬軟體調效可讓色彩變化更加豐富。
外殼採用裝甲風格多層覆蓋、複曲面表層特殊咬花、邊緣彎折設計的金屬強化背板、創意滑動側板等設計,個人認為比起上一代GAMING OC系列的質感有著明顯提升。
導入第五代Tensor核心讓AI TOPS與上一代相比翻倍,第4代光線追蹤核心也提高不少,遊戲基礎效能雖提升不多,但因為OC版本,預設時脈就有一定程度的提升,手動超頻3.2G左右就能有接近4090遊戲效能,也可以看成16GB版本的類4090。
遇上遊戲支援DLSS 4開啟多畫格生成後的數據,應該是這次最夠資格稱為新世代RTX 50系列的高效能表現,建議nVIDIA能加速推廣並普及於更多遊戲。
而消費者最期望的莫過於nVIDIA能盡快穩定RTX 5080供貨,解決搭機銷售狀況,並讓價格回歸上市初期的水準。
以上是windwithme對於GIGABYTE RTX 5080 GAMING OC超頻效能實測與使用感想,提供給有興趣的網友做為參考,覺得有幫助的也請訂閱Youtube頻道,感謝支持
 
▌延伸閱讀