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測試來自超能網
http://www.expreview.com/46456-all.html
測試平台和方法說明:
本次我們選用定位相近的Intel Core i5-6400和AMD FX-8300作為測試對象。測試分為兩個項目:
1.分別測試DX11和DX12新舊兩個API在1280*720、1920*1080、2560*1600三種分辨率下的最高效果在內建Benchmark下幀數情況, 測試不同圖形壓力下的表現。
2.利用3D Mark中的DX11 Singer-Thread、Multi-Thread以及DX12對比渲染指令(Drawcalls)進一步分析。
測試平台:
基本圖形設置:
遊戲內建Benchmark測試
圖表中Delta(%)是指該CPU在固定分辨率下對比兩種API的提升百分比。Delta值越大說明DX12中相比DX11提升越大。
2560x1600分辨率下DX12帶來的提升並不明顯,FX-8300的提升只有9.8%,不到5幀。i5-6400的提升更小了,1.2幀的提升換算成百分比只有2%左右,可以看成是誤差。
主流的1080P分辨率下提升變得明顯了很多,FX-8300提升了14.8幀,換算成百分比接近30%。i5-6400的提升也相當大,提升了10.9幀,換算成百分比為18%——已經不小了。
1280x720分辨率下的提升就更嚇人了,FX-8300幀數從50.5幀一口氣衝到76.2幀,提升了29.4幀,接近40%的提升!i5-6400也不簡單,從61.4幀提升至76.2幀,14.8幀換算後接近25%的提升。
從測試中可以看出,DX12的特性和Mantle幾乎如出一轍:提升最大的情況是在圖形壓力較低的時候,API會調用所有空閒的CPU資源,所以可以發現在1280*720分辨率下,AMD處理器的提升幾乎達到了40%之多,從50幀提升到了70幀的水平。反觀2560*1600分辨率的高壓下,幀數的提升很小。更進一步的證明了DX12的原理就是減輕CPU的負載,將閒置的支援調用到更多的線程上。當圖形壓力較大的時候,CPU和GPU瓶頸雙雙達到,這時帶來的提升非常有限,幾乎忽略不計。
New 3DMARK API Drawcalls渲染測試:
本部分測試的是3Dmark DX12中Drawcalls的每秒繪製單位的多少來檢測CPU調用資料渲染的效率,以此測試DX12在多線程上帶來的提升。
首先是Intel Core i5-6400.還是分別渲染三種分辨率
首先是2560*1600分辨下,DX11單核可以每秒繪製1.127百萬單位,DX11多核則可以每秒繪製1.07百萬單位。而DX12就可以每秒繪製13.92百萬單位。可以看到DX11下多核表現相對於DX11單核竟然還有小程度的退步,但是到了DX12下繪製表現提高了10倍以上,效果十分明顯。
主流的1920*1080分辨率情況,相比2560*1600有小幅降低。DX11單核每秒繪製1.116百萬單位,DX11多核則可以每秒繪製1.1百萬單位。但是DX12下還是可以每秒繪製13.63百萬單位。
低端的1280*720分辨率下,DX11單核可以每秒繪製1.116百萬單位,DX11多核每秒繪製1.1百萬單位,DX12則可以繪製13.63百萬單位,基本上三種分辨率下表現是一個水平的。
然後是AMD FX-8300
還是從2560*1600分辨率開始,FX-8300的DX11單核每秒繪製0.652百萬單位,DX11多核表現為稍低的每秒0.64百萬單位。到了DX12就可以達到9.8百萬單位每秒的繪製速度,接近15倍的提升。
主流的1920*1080分辨率下,依然相比1600分辨率下有一定程度的降低:每秒0.646百萬單位的DX11單核繪製速度和0.631百萬單位的多核繪製速度。DX12下則為9.861百萬單位每秒,效率提升依然很大。
低端的1280*720分辨率下的表現,可能你已經猜到了,DX11的單核和多核速度依然差不多,0.649百萬單位每秒的單核效率和0.631的多核效率。DX12下繪製速度依然為9.861百萬單位每秒。可以看出3DMark的DX12繪製調用對分辨率並不敏感。
總得來說,作為性能基準的3DMark在性能調用上顯示了DX12在多線程調用上的潛力,十倍以上的提升固然不能直接體現在遊戲中,但是效率的提升、線程調用的效率提高以及間接帶來的功耗降低放在近幾年的CPU市場上已經是彌足珍貴的提升了。
DX12能夠提升30%效能提升,對AMD的處理器來說是一大福音~
http://www.expreview.com/46456-all.html
測試平台和方法說明:
本次我們選用定位相近的Intel Core i5-6400和AMD FX-8300作為測試對象。測試分為兩個項目:
1.分別測試DX11和DX12新舊兩個API在1280*720、1920*1080、2560*1600三種分辨率下的最高效果在內建Benchmark下幀數情況, 測試不同圖形壓力下的表現。
2.利用3D Mark中的DX11 Singer-Thread、Multi-Thread以及DX12對比渲染指令(Drawcalls)進一步分析。
測試平台:
基本圖形設置:
遊戲內建Benchmark測試
圖表中Delta(%)是指該CPU在固定分辨率下對比兩種API的提升百分比。Delta值越大說明DX12中相比DX11提升越大。
2560x1600分辨率下DX12帶來的提升並不明顯,FX-8300的提升只有9.8%,不到5幀。i5-6400的提升更小了,1.2幀的提升換算成百分比只有2%左右,可以看成是誤差。
主流的1080P分辨率下提升變得明顯了很多,FX-8300提升了14.8幀,換算成百分比接近30%。i5-6400的提升也相當大,提升了10.9幀,換算成百分比為18%——已經不小了。
1280x720分辨率下的提升就更嚇人了,FX-8300幀數從50.5幀一口氣衝到76.2幀,提升了29.4幀,接近40%的提升!i5-6400也不簡單,從61.4幀提升至76.2幀,14.8幀換算後接近25%的提升。
從測試中可以看出,DX12的特性和Mantle幾乎如出一轍:提升最大的情況是在圖形壓力較低的時候,API會調用所有空閒的CPU資源,所以可以發現在1280*720分辨率下,AMD處理器的提升幾乎達到了40%之多,從50幀提升到了70幀的水平。反觀2560*1600分辨率的高壓下,幀數的提升很小。更進一步的證明了DX12的原理就是減輕CPU的負載,將閒置的支援調用到更多的線程上。當圖形壓力較大的時候,CPU和GPU瓶頸雙雙達到,這時帶來的提升非常有限,幾乎忽略不計。
New 3DMARK API Drawcalls渲染測試:
本部分測試的是3Dmark DX12中Drawcalls的每秒繪製單位的多少來檢測CPU調用資料渲染的效率,以此測試DX12在多線程上帶來的提升。
首先是Intel Core i5-6400.還是分別渲染三種分辨率
首先是2560*1600分辨下,DX11單核可以每秒繪製1.127百萬單位,DX11多核則可以每秒繪製1.07百萬單位。而DX12就可以每秒繪製13.92百萬單位。可以看到DX11下多核表現相對於DX11單核竟然還有小程度的退步,但是到了DX12下繪製表現提高了10倍以上,效果十分明顯。
主流的1920*1080分辨率情況,相比2560*1600有小幅降低。DX11單核每秒繪製1.116百萬單位,DX11多核則可以每秒繪製1.1百萬單位。但是DX12下還是可以每秒繪製13.63百萬單位。
低端的1280*720分辨率下,DX11單核可以每秒繪製1.116百萬單位,DX11多核每秒繪製1.1百萬單位,DX12則可以繪製13.63百萬單位,基本上三種分辨率下表現是一個水平的。
然後是AMD FX-8300
還是從2560*1600分辨率開始,FX-8300的DX11單核每秒繪製0.652百萬單位,DX11多核表現為稍低的每秒0.64百萬單位。到了DX12就可以達到9.8百萬單位每秒的繪製速度,接近15倍的提升。
主流的1920*1080分辨率下,依然相比1600分辨率下有一定程度的降低:每秒0.646百萬單位的DX11單核繪製速度和0.631百萬單位的多核繪製速度。DX12下則為9.861百萬單位每秒,效率提升依然很大。
低端的1280*720分辨率下的表現,可能你已經猜到了,DX11的單核和多核速度依然差不多,0.649百萬單位每秒的單核效率和0.631的多核效率。DX12下繪製速度依然為9.861百萬單位每秒。可以看出3DMark的DX12繪製調用對分辨率並不敏感。
總得來說,作為性能基準的3DMark在性能調用上顯示了DX12在多線程調用上的潛力,十倍以上的提升固然不能直接體現在遊戲中,但是效率的提升、線程調用的效率提高以及間接帶來的功耗降低放在近幾年的CPU市場上已經是彌足珍貴的提升了。
DX12能夠提升30%效能提升,對AMD的處理器來說是一大福音~