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http://news.mydrivers.com/1/255/255742.htm
自古以來,人類頭發的實時精確渲染都是游戲理最為復雜、最具挑戰性的項目——成千上萬、各自獨立的微小細絲都是半透明的,都有復雜的陰影,還需要抗鋸齒,而且為了配合人物動作,這些計算都需要每秒鐘進行幾十次,這對GPU來說是無比巨大的壓力。
GPU廠商也在為實現更真實的頭發效果而不懈地努力著,AMD的最新成果就是「TressFX Hair」,並且通過與Crystal Dynamics工作室的緊密合作,2013年新版《古墓麗影》第一個引入了這種技術,就看勞拉的了。
TressFX Hair使用了DirectCompute編程語言,結合AMD GCN架構(Radeon HD 7000系列)的強大並行計算能力,可以理解成將頭發渲染的工作部分轉到了後期處理中。AMD還利用了此前的順序無關透明(OIT)技術,使用「Per-pixel Linked List」(每像素鏈接清單/PPLL)數據結構來管理渲染的復雜性和顯存使用。
TressFX Hair就這樣構建了一套實時物理模擬系統,將每一根頭發作為幾十條鏈接中的一環,讓重力、風雨、頭部運動等因素以更真實的方式描繪頭發。還有碰撞檢測機制,確保發絲不會彼此穿越,或者跑到頭皮、衣服、身體等其它實體表面之下。
此外,頭發在受到外力影響而發生變化之後,會逐漸回到最初狀態。
AMD TressFX Hair與勞拉的新頭發
標准的頭發渲染與TressFX Hair對比
風的影響對比
雨的影響對比
自古以來,人類頭發的實時精確渲染都是游戲理最為復雜、最具挑戰性的項目——成千上萬、各自獨立的微小細絲都是半透明的,都有復雜的陰影,還需要抗鋸齒,而且為了配合人物動作,這些計算都需要每秒鐘進行幾十次,這對GPU來說是無比巨大的壓力。
GPU廠商也在為實現更真實的頭發效果而不懈地努力著,AMD的最新成果就是「TressFX Hair」,並且通過與Crystal Dynamics工作室的緊密合作,2013年新版《古墓麗影》第一個引入了這種技術,就看勞拉的了。
TressFX Hair使用了DirectCompute編程語言,結合AMD GCN架構(Radeon HD 7000系列)的強大並行計算能力,可以理解成將頭發渲染的工作部分轉到了後期處理中。AMD還利用了此前的順序無關透明(OIT)技術,使用「Per-pixel Linked List」(每像素鏈接清單/PPLL)數據結構來管理渲染的復雜性和顯存使用。
TressFX Hair就這樣構建了一套實時物理模擬系統,將每一根頭發作為幾十條鏈接中的一環,讓重力、風雨、頭部運動等因素以更真實的方式描繪頭發。還有碰撞檢測機制,確保發絲不會彼此穿越,或者跑到頭皮、衣服、身體等其它實體表面之下。
此外,頭發在受到外力影響而發生變化之後,會逐漸回到最初狀態。
AMD TressFX Hair與勞拉的新頭發
標准的頭發渲染與TressFX Hair對比
風的影響對比
雨的影響對比