Windows 10吸引玩家最大的重點應該不是介面,而是DirectX 12。DX12與現今DX11相比可帶來更高的效能,甚至還能夠A+N卡混合。
DirectX 12的重點在於多線程指令緩衝記錄和異步計算調度執行,其中有些過程更適用於並行處理,而非GPU中的SIMD單元運算,DX11及之前的DX規範在命令緩衝器調度上很大程度上還是單線程處理的。
對於這個部分,AMD也做了演示,在DX11中使用8核CPU,基本上只有第一個核心能充分利用,最後的第七、八個核心甚至完全無用,所以渲染性能也比較差。
在DX12 API上情況就不一樣了,可以有效利用8個核心,渲染時間也從之前的29毫秒提高到了15毫秒,幀數從34fps提升到了66fps,性能大增。
DX12不僅能讓GPU顯卡及多核CPU受益,AMD的APU也能從中獲益良多,AMD以A10-7850K為例做了介紹,在DX11下A10-7850K在91W功率下實現了521211個繪製命令( draw call),但在DX12下,它能在84W功率下實現2739266個繪製命令,每瓦性能比提升了469%。
不過繪製命令提升幅度跟實際遊戲性能提升並不是一回事,只不過廠商宣傳的時候自然要拿更好看的數字來說話,NVIDIA都能粗略估算出下一代Pascal架構性能達到Maxwell的10倍。
從DX12的表現來看,它跟AMD的Mantle優化其實有很多共同之處,與其說是個GPU優化API,實際上更多地是解放了CPU,提升了多核利用率。對用戶來說,DX12帶來的好處除了一些可能的幀數提升,玩家選用6核或8核CPU在遊戲時可以更有效的被利用。
對AMD來說,DX12不僅能讓他們的GPU受益,同時也能讓AMD的APU及CPU處理器受益,考慮到AMD的FX處理器及APU性價比更高,而且同價位下核心比Intel處理器更多。
來源:http://www.expreview.com/39537.html
DirectX 12的重點在於多線程指令緩衝記錄和異步計算調度執行,其中有些過程更適用於並行處理,而非GPU中的SIMD單元運算,DX11及之前的DX規範在命令緩衝器調度上很大程度上還是單線程處理的。
對於這個部分,AMD也做了演示,在DX11中使用8核CPU,基本上只有第一個核心能充分利用,最後的第七、八個核心甚至完全無用,所以渲染性能也比較差。
在DX12 API上情況就不一樣了,可以有效利用8個核心,渲染時間也從之前的29毫秒提高到了15毫秒,幀數從34fps提升到了66fps,性能大增。
DX12不僅能讓GPU顯卡及多核CPU受益,AMD的APU也能從中獲益良多,AMD以A10-7850K為例做了介紹,在DX11下A10-7850K在91W功率下實現了521211個繪製命令( draw call),但在DX12下,它能在84W功率下實現2739266個繪製命令,每瓦性能比提升了469%。
不過繪製命令提升幅度跟實際遊戲性能提升並不是一回事,只不過廠商宣傳的時候自然要拿更好看的數字來說話,NVIDIA都能粗略估算出下一代Pascal架構性能達到Maxwell的10倍。
從DX12的表現來看,它跟AMD的Mantle優化其實有很多共同之處,與其說是個GPU優化API,實際上更多地是解放了CPU,提升了多核利用率。對用戶來說,DX12帶來的好處除了一些可能的幀數提升,玩家選用6核或8核CPU在遊戲時可以更有效的被利用。
對AMD來說,DX12不僅能讓他們的GPU受益,同時也能讓AMD的APU及CPU處理器受益,考慮到AMD的FX處理器及APU性價比更高,而且同價位下核心比Intel處理器更多。
來源:http://www.expreview.com/39537.html