2007年1月30日Vista上市之後,湯姆大叔很快的發了一篇文章「Windows XP vs. Vista:評比大對決 : Windows Vista到底有沒有比XP快?」。這篇文章得到的結論是「XP跟Vista的效能差不多」,不過在內文的數據部份,我發現在遊戲的部份,Vista都是小小輸給XP的。在硬體推陳出新、繪圖技術加油添醋、遊戲的引擎也日新月異,而且最重要的是Vista將□的今天(□內請自行代入動詞),這個差異是否依舊,而遊戲引擎的差異又會對效能產生什麼影響呢?就讓最高大威猛的i7平台加上可以CrossFireX(以下簡稱CFX)聯卡運算的藍寶HD 4830來幫我們一探究竟吧!!
測試平台
CPU:Core i7 965 3.2GHz
主機板:MSI X58 Eclipse
記憶體: DDR3 1.333Ghz 2GB * 3
作業系統:Windows XP SP3 32-bit
測試項目
3DMark06
Street Fighter 4
HAWX
Devil May Cry 4
Unigine Tropics
直接看數據,等下再看圖
我們可以發現,無論有沒有CFX,在3DMark、惡魔獵人跟Unigine的Tropic無aa的情況下,XP跟Vista的效能可以說是幾乎沒有差異的,只有Unigine的Tropic開8倍aa跟16倍af是Vista小輸,這三個都是以DX9為基礎的測試項目,這邊可能能有人會說惡魔獵人明明就有支援DX 10啊,Unigine的Tropic更是支援DX10.1勒,這個部份等一下會提到。而在快打旋風4與HAWX則是Vista的效能較佳,HAWX可能是因為API的關係,讓只支援DX9的XP吃了點虧,但因為HAWX沒有Vista DX9的版本,所以沒有辦法確認這個部份,也有可能是HAWX有對Vista做出優化。而在Vista勝出一成以上的快打旋風4則不知道是用什麼API,居然可以讓差異這麼大,不過也跟HAWX一樣,不知道是API關係還是有優化的緣故,有人可以幫忙解答一下有關快打旋風4 API的部份嗎?不過這邊最歡樂的部份其實是耗電量啦,Vista的待機耗電量高出XP 2W,但是在跑遊戲的時候則統統是XP的耗電量較高,所以大家換Vista吧!!這丟系愛地球啦~~(大悟)
不同作業系統下CFX的效能增長,則除了HAWX在Vista下比較好一點之外,其他幾乎都在±5%之內,應可視為沒有差異。
不同繪圖API的效能比較--惡魔獵人4
惡魔獵人4使用DX10時,效能較DX9下滑許多,但開啟8倍aa之後,則差異便縮小了,這該是DX10對高倍aa帶來的好處。
不同繪圖API的效能比較--Unigine Tropics
Unigine的測試部份,單卡的DX10、DX10.1有比DX9高的效能,但是CFX的雙卡則是以DX9的效能較高。不過DX10、DX10.1開啟8倍aa跟16倍af時完全不能看,估計是高解析度開啟8倍aa跟16倍af的記憶體需求超過512MB,才讓效能如此不堪。
然而,Unigine測試的重點其實不是在效能的差異,而是在「鳩竟」新版的DirectX為我們帶來了什麼?下面是實際運行測試時的截圖。
DX9
DX10
DX10.1
這樣子應該看不太出來
讓我們走近一點
DX9
DX10
DX10.1
放大來看
DX9
DX10
DX10.1
相信大家都不需要「眉頭一皺」就可以發現案情其實很單純,最明顯的是DX10.1的反鋸齒效果,在椰子樹葉的邊緣處理的相當平順而且就像是一片葉子(這不是廢話嗎)。可是當我們回頭過來看到DX9的時候就會覺得「口圭告非!!這是用手撕,不是用剪刀剪的吧」,不對,是狗啃的吧。再仔細跟DX10比一下就會發現其實DX10已經在反鋸齒的處理上有所提昇了,只是沒有DX10.1那麼明顯罷了。
在Vista上市後將近三年的今天,DX10的遊戲已經不像之前那麼少了,足見遊戲廠商已經能夠完整的利用DX10的功能來開發一款遊戲了。雖然Vista將□,可是DX10還是會持續的走下去,而新的DX11雖然已經在不遠的地方,但要等他成為主流的API卻還需要蠻久的一段時間。不過,目前先行支援部份DX11規範的DX10.1所帶來的好處其實已經相當明顯,即便是要犧牲一點效能來換取畫質的提昇,也是件十分合理的事情,當遊戲已經運行相當流暢的時候,接下來當然是想要有更好的畫面,不然多出來的效能也是不能吃吧,誰會想要超高的速度配上無限的鋸齒和停不了的閃爍呢。
測試平台
CPU:Core i7 965 3.2GHz
主機板:MSI X58 Eclipse
記憶體: DDR3 1.333Ghz 2GB * 3
作業系統:Windows XP SP3 32-bit
測試項目
3DMark06
Street Fighter 4
HAWX
Devil May Cry 4
Unigine Tropics
直接看數據,等下再看圖
![OSAPI_31.PNG.jpg](http://lh3.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrSgli9U0QI/AAAAAAAABgc/jDl1jA23d4c/s800/OSAPI_31.PNG.jpg)
我們可以發現,無論有沒有CFX,在3DMark、惡魔獵人跟Unigine的Tropic無aa的情況下,XP跟Vista的效能可以說是幾乎沒有差異的,只有Unigine的Tropic開8倍aa跟16倍af是Vista小輸,這三個都是以DX9為基礎的測試項目,這邊可能能有人會說惡魔獵人明明就有支援DX 10啊,Unigine的Tropic更是支援DX10.1勒,這個部份等一下會提到。而在快打旋風4與HAWX則是Vista的效能較佳,HAWX可能是因為API的關係,讓只支援DX9的XP吃了點虧,但因為HAWX沒有Vista DX9的版本,所以沒有辦法確認這個部份,也有可能是HAWX有對Vista做出優化。而在Vista勝出一成以上的快打旋風4則不知道是用什麼API,居然可以讓差異這麼大,不過也跟HAWX一樣,不知道是API關係還是有優化的緣故,有人可以幫忙解答一下有關快打旋風4 API的部份嗎?不過這邊最歡樂的部份其實是耗電量啦,Vista的待機耗電量高出XP 2W,但是在跑遊戲的時候則統統是XP的耗電量較高,所以大家換Vista吧!!這丟系愛地球啦~~(大悟)
![OSAPI_30.PNG.jpg](http://lh4.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrSglZpGNJI/AAAAAAAABgY/PyhlNa_3484/s800/OSAPI_30.PNG.jpg)
不同作業系統下CFX的效能增長,則除了HAWX在Vista下比較好一點之外,其他幾乎都在±5%之內,應可視為沒有差異。
不同繪圖API的效能比較--惡魔獵人4
![OSAPI_32.PNG.jpg](http://lh4.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrSgl8ngPRI/AAAAAAAABgg/vZ0M-Duc6Fc/s800/OSAPI_32.PNG.jpg)
惡魔獵人4使用DX10時,效能較DX9下滑許多,但開啟8倍aa之後,則差異便縮小了,這該是DX10對高倍aa帶來的好處。
不同繪圖API的效能比較--Unigine Tropics
![OSAPI_34.PNG.jpg](http://lh5.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrTQHKa8PDI/AAAAAAAABgw/E1CVd2wcWnM/s800/OSAPI_34.PNG.jpg)
Unigine的測試部份,單卡的DX10、DX10.1有比DX9高的效能,但是CFX的雙卡則是以DX9的效能較高。不過DX10、DX10.1開啟8倍aa跟16倍af時完全不能看,估計是高解析度開啟8倍aa跟16倍af的記憶體需求超過512MB,才讓效能如此不堪。
然而,Unigine測試的重點其實不是在效能的差異,而是在「鳩竟」新版的DirectX為我們帶來了什麼?下面是實際運行測試時的截圖。
DX9
![OSAPIDX901.png.jpg](http://lh5.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrSgmzqhZEI/AAAAAAAABgo/ZR1lvFMIxh0/s800/OSAPIDX901.png.jpg)
DX10
![OSAPIDX001.png.jpg](http://lh4.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrSgh9s444I/AAAAAAAABgE/eUUiA7MDGD8/s800/OSAPIDX001.png.jpg)
DX10.1
![OSAPIDX011.png.jpg](http://lh5.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrSgijNq2BI/AAAAAAAABgI/4L9eVt4oiYc/s800/OSAPIDX011.png.jpg)
這樣子應該看不太出來
讓我們走近一點
DX9
![OSAPIDX902.png.jpg](http://lh3.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrSgksEI5OI/AAAAAAAABgU/1vhSDS1xLOo/s800/OSAPIDX902.png.jpg)
DX10
![OSAPIDX002.png.jpg](http://lh6.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrSgkD9hoLI/AAAAAAAABgQ/Hud9t4cDMN0/s800/OSAPIDX002.png.jpg)
DX10.1
![OSAPIDX012.png.jpg](http://lh6.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrSgjaKwCVI/AAAAAAAABgM/wPa_1znqX5Q/s800/OSAPIDX012.png.jpg)
放大來看
DX9
![OSAPIDX903.png.jpg](http://lh5.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrT6iRr3qlI/AAAAAAAABg8/tJSEpS23_28/s800/OSAPIDX903.png.jpg)
DX10
![OSAPIDX003.png.jpg](http://lh4.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrT6hqb9EoI/AAAAAAAABg0/CoPCUxJr-Co/s800/OSAPIDX003.png.jpg)
DX10.1
![OSAPIDX013.png.jpg](http://lh6.ggpht.com/_T6-F8nzjuKw/SrT6iGUh41I/AAAAAAAABg4/T5HR4F5SJXk/s800/OSAPIDX013.png.jpg)
相信大家都不需要「眉頭一皺」就可以發現案情其實很單純,最明顯的是DX10.1的反鋸齒效果,在椰子樹葉的邊緣處理的相當平順而且就像是一片葉子(這不是廢話嗎)。可是當我們回頭過來看到DX9的時候就會覺得「口圭告非!!這是用手撕,不是用剪刀剪的吧」,不對,是狗啃的吧。再仔細跟DX10比一下就會發現其實DX10已經在反鋸齒的處理上有所提昇了,只是沒有DX10.1那麼明顯罷了。
在Vista上市後將近三年的今天,DX10的遊戲已經不像之前那麼少了,足見遊戲廠商已經能夠完整的利用DX10的功能來開發一款遊戲了。雖然Vista將□,可是DX10還是會持續的走下去,而新的DX11雖然已經在不遠的地方,但要等他成為主流的API卻還需要蠻久的一段時間。不過,目前先行支援部份DX11規範的DX10.1所帶來的好處其實已經相當明顯,即便是要犧牲一點效能來換取畫質的提昇,也是件十分合理的事情,當遊戲已經運行相當流暢的時候,接下來當然是想要有更好的畫面,不然多出來的效能也是不能吃吧,誰會想要超高的速度配上無限的鋸齒和停不了的閃爍呢。